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《弹弹堂》出手先后探究

弹弹堂攻略

现在各种抛各种打法的公式攻略满天飞了,唯独先手和后手这个问题很多人一直弄不明白,很多人抱怨对手连手多,自己连续几次加的道具比对方加的少,飞到对方那结果还是对手出手,结果被埋、被秒。很多高手对先手后手问题大多也是靠感觉来判断,其实出手次序还是有规律可循的,只要我们掌握了,好好利用,必能在对战中掌握主动,我尽量写得精简易懂一些,方便大家阅读。

一、好了言归正传,要解决先手后手的问题,我们首先要了解下"delay"值,"delay"值是个隐藏的参数,翻译成中文就是推延值的意思。顾名思义,"delay"值越高,出手越往后推延,出手次序越往后,现在让我们来看看影响"delay"值的因素。

1.敏捷,"delay"值和敏捷密切相关,100敏捷大约换算成减10"delay"值,敏捷越高,"delay"值越低,第一回合,谁敏捷高谁先出手,这是100%肯定的,哪怕是比对方多一点敏捷也是你出手,双方敏捷相同的话,根据长期积累的经验来看,多数是左手边的玩家先出手。

2.道具,使用道具会增加"delay"值,熟练用道具卡回合,往往会收到奇效。比如甲玩家比乙玩家敏高,如果甲先手用2+3等耗尽体力的道具,而乙只用一个道具或者飞机,那么下一回合必定是乙出手。在这里要特别注意的一点就是,如果双方敏捷相差不是非常大的话,先手玩家不带道具打1次,对手用满体力比如是2+3,先手的玩家再次不带道具打,还是后手玩家出手,很多人称这个现象为"先手劣势",此现象出现在任意回合,不光包括第一回合,具体用法我会在文章最后说明。也有特殊情况,那就是双方敏捷差距很大的时候,比如甲方用RMB神风,乙方是环保大炮,敏很低,第一轮甲方不用道具发弹,轮到乙方3+2埋甲,然后甲飞到乙身边,这时候,你会发现,还是甲出手。下边是道具对应增加的"delay"值。

10%增加10"delay"值

20%增加15"delay"值

30%增加20"delay"值

40%增加25"delay"值

50%增加30"delay"值

连1增加30"delay"值

连2增加30"delay"值

3叉增加30"delay"值

3.出手时间,出手时间越短,"delay"值越小,反之越大,两个玩家AB(敏捷差距50以内),A玩家先手1+50%用了5秒时间,B玩家同样用1+50%,但只用了2秒,等B打完,接着还是B出手,即B成功2连。高手一般等对方打完1+50%后迅速1+50%出手打对方,然后成功2连,完美秒杀对手。当然,这个1+50%只是举个例子,你可以根据对手使用道具的情况灵活使用。

二、冰是高手居家旅行、杀人放火的必备道具,一个高手可以不带瞄准,不带血,但绝不会不带冰,作为一个控制型道具,我就用冰讲一下先手后手理论的实际应用--避免自己出现"先手劣势"(见上文第2条),而将对手引入"先手劣势"的陷阱,从而取得主动,击杀对手。

1、1v1时,A先手冰住B,A接着出手2+50%破冰,有人要问了,直接2+50%不就好了,干吗那么麻烦还得冰了再2+50%,这不是浪费体力吗?嘿嘿,你要是那么想那可就错了,A先手冰住B后,B因为不能动所以接着还是B出手,不过冰是3回合,所以接着是A出手2+50%破冰,这样做出于两个方面考虑,一是2+50%后对方一般不会出怒,二是如果是第一回合如果不用冰直接用2+50%,那么B很容易卡回合连手,用冰就是为了拖过第一回合这种特殊情况,将B引入"先手劣势"的陷阱,A方破冰后,B无论用不用道具、用多少道具,下一回合必定是A出手,对一个高手来说,两轮足够秒人了。

2、2V2时,冰的限制与配合打法:一边有AB两人,假设对手只有一人C,另一个D已死。A冰了C,B飞到C,A飞到C,轮到谁打,谁就出手,一般情况下是B(就当是B出手),B用了道具打完轮到就是A,而C玩家就这么被轮死,而且C玩家空打或者跳过,都是AB玩家出手(因为C的回合跟着B一起跳过了,这是2打1时"先手劣势"陷阱的应用)。

2V2如果2个都是先手,或者是A、C出手,很明显,A冰B,C冰D,但是这样,A跟C只能用1次道具,B、D就都会醒了,这里就可以选择冰,让回合转换,冰1次不够,我冰2次,A、C冰B、D,一共用4个冰,然后不管轮到轮到A、C中的谁,谁就出手(为什么说轮到谁呢,回见上文第3条出手时间的说明,谁时间短就是谁先),A、C可以选择飞到1个身边,再如同上面所说的轮1个人,另1名玩家肯定还没醒(不飞到身边的话,可以使用2次1+50%或者2+50%,同样另1名玩家还没醒)


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