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回合网游为何无法3D化?

回合网游为何无法3D化?

日前,在2010年第八届网博会现场,某国内网游企业推出一款Q版3D回合制网游。至此,今年的国内市场上已经拥有《创世西游》、《水浒Q传2》、《聊个斋》、《梦幻聊斋》等一批3D回合制网游产品陆续开测,沉寂数年的回合网游市场或将迎来一波3D化浪潮。

06年至今,中国各细分网游市场均有3D大成之作,甚至部分3D产品已占据行业主导地位,如MMORPG领域的《魔兽世界》、舞蹈领域的《QQ炫舞》、竞速领域的《QQ飞车》、FPS领域的《穿越火线》,无一不是百万级大作。反观回合网游市场,除一些2.5D或者准3D产品试水以外,至今尚无一款真正的3D回合概念产品浮出水面。

3D引擎不是回合制模式硬需求

众所周知,近年来回合网游市场落后于其他游戏类型发展,但某国内研发人士表示,3D并非一定是回合网游的创新趋势。首先,回合制网游拥有独特的固态形式,包括5V5战斗和踩地雷遇敌等模式,对3D需求不大,“这不像FPS射击游戏对立体空间真实性要求很高”;其次,回合网游主要是剧情和PVE等休闲玩法。“很多玩家玩的是人与人之间的策略,不存在必须3D支持的玩法”。

因此,该研发人士认为,做出《梦幻西游》3D版没问题,但想在3D领域重新塑造一套自己的规则,难度非常大。“目前回合制网游并没有必须基于3D引擎开发的玩法,研发重点仍是社区交互和剧情策划”。

经典作品垄断市场抑制新品生存

01年第一款由DigiPark公司制作的回合网游《石器时代》进入大陆市场,完成回合游戏网络化的同时,也通过规则制定对用户烙印了“回合网游就是这样”的心理定义,包括任务设置和2D视角等。随后诞生的《大话西游》、《梦幻西游》、《问道》等产品无不脱胎于此。

正因为跟风者的心态,导致07、08两年之间回合网游产量俱增,却无法替代此前回合网游的地位,经典作品无法超越的“寡头效应”,导致更新换代减速的现象,使得很多厂商不敢涉足3D领域。

收入产出低导致回合市场被轻视

目前,上市公司产品90%为非回合制网游产品,原因是相较于MMORPG动辄过亿元的研发费用,回合制网游的研发资金亦不遑多让,但收入却只有MMORPG的1/3。据某厂商内部人士透露,09年该公司推出一款回合制网游,从立项到对外测试,投入的费用相当于代理一款韩国网游,结果却仍然无法得到市场认可。

这种心态也遏制了回合网游的3D研发投入,一方面,回合网游高粘性低消费的用户特点,不仅阻挡了新产品的进入市场,也使得已分得蛋糕的厂商心生轻视,对3D的后续研发投入不足;另一方面,研发费用的高昂,导致“山寨”风气糜烂,国内回合网游多数打着学习的旗号,却陷入审美疲劳的恶性循环。

玩家能否适应3D回合网游产品

纵观市面上的3D网游产品,一方面,很多玩家将游戏操作复杂、360度视角眩晕与其划上等号;另一方面,3D游戏一般需要全屏模式才能玩出快感,一台电脑“多开3D网游客户端”配置要求相对较高。如果因为3D化而试图改变回合制网游的规则和习惯,这对迫切希望建立新世界的开发商来说,或许要付出高昂的代价。

一位资深回合制玩家表示,“知道我为什么玩回合网游的时候喜欢窗口化吗?因为我还要看电影、聊QQ,即时制节奏太快我接受不了,如果说以后3D回合网游多开不能保证其他娱乐,我一定不会去玩”。一位河南的女性玩家也表示不想玩3D回合网游的根本原因,就是因为家里电脑的配置不高,“我练1个大号(高级别),需要3个生产号和一堆仓库号,如果不能多开,再好玩我也不会去”。

事实上,回合制网游十年发展,历经网络化、国产化、同质化的一波三折,无论玩家、厂商是否真的做好了迎接回合网游3D化的准备呢?第一,3D玩法创新的同时,如何尊重玩家的操作习惯;第二,3D画质进步的同时,如何保证客户端的运行效率。或许,只有在解决了这2个问题的前提下,回合网游3D化才不再是一个遥不可及的梦想。


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