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3D回合制网游成败论 盘点2010年4款试水大作

3D回合制网游成败论 盘点2010年4款试水大作

谈及3D网游,肯定所有玩家都会想到,宏伟的游戏场景加上3D人设建模,但要说到回合网游,那便是踩地雷式的遇敌模式以及可爱的人物造型,3D和回合网游其实在表面上矛盾,但本质上其实不然,回合网游完全可以利用3D建模来替代以往的2D造型,3D网游完全也可以做到踩地雷的游戏方式,光荣的《信长之野望OL》则结合了3D与回合网游的这一做法。

但就2010年4款大作来说,分别是龙头老大网易《创始西游》、行业黑马麒麟游戏的《梦幻聊斋》、网游界新星摩摩欧的《聊个斋》以及经历过一次失败作品的火石公司的《水浒Q传2》。对于玩家的口碑来说,《创始西游》则犹如回合制的《魔兽世界》,而《梦幻聊斋》以及《水浒Q传2》则像是做成了《梦幻西游》的3D版,更甚者的就是《聊个斋》沿用经典回合RPG游戏《轩辕剑》的“九宫格”游戏方式,另玩家无法苟同。而且都打着将达到多少多少玩家在线的目标。

然而,这些游戏公司明显最应该在乎的不应该是在线人数,而是玩家们的口碑。这也是3D回合网游成与败的最重要的条件。

网易——树立10年企业文化里程碑

自从2002年网易从《大话西游》系列以及《梦幻西游》两款游戏崛起国产网游市场后,一直领导回合网游的前进方向,直到8年后的今天,网易一直在回合网游继续专研,游戏方面也是以回合网游为主。《创世西游》的出现,可能说是网易的一种突破,加强了3D引擎的渲染后,把整个以前的回合网游变成了《魔兽世界》。

可以说网易《创世西游》这次的转变也是希望把3D回合网游进行一次突破,由于从00年开始回合网游就被定位在了《魔力宝贝》以及《梦幻西游》这两种游戏模式,10年后的今天已经是3D飞速发展的年代,网易公司也是想通过这样一个契机改变回合网游10年恒久不变的因素。

作为网易来说,龙头老大的角色肯定会给《创世西游》带来些许人气,但人气终归是人气,最后决定一个游戏的优劣还是要看玩家们的评价。

麒麟——放远视线,定准目标

作为一个运营3年就能有此成绩的游戏厂商,麒麟可以说是游戏行业中的黑马,而从麒麟3年以来的成绩来看,玩家有目共睹。再看这次推出的《梦幻聊斋》,只能说,麒麟经历到了所有网游公司都经历的一段路程。

但在2010年这个女性玩家崛起的年代来说,麒麟也是看准10年代女性玩家的高关注度选而择以《聊斋》作为回合网游中心主题的,其目的估计也是和摩摩欧一样抓住了新一代女性玩家逐渐增多这一趋势,而与《聊个斋》不同的是,《梦幻聊斋》在虽然是以唯美《聊斋》做中心主题,但主要还是加入了大部分Q萌的因素在游戏中,想罢更主要的还是想抓住更多的女性玩家作为主力军。

虽然《梦幻聊斋》加入了视角转移这一新元素,但其与以往回合网游同步率过高可以说是最主要问题,然后就是3D的背景以及人物建模。在游戏性上可谓是明显在照搬了《梦幻西游》的玩法、功能和诸多设计。

聊个斋——山寨了个坏例子

对于摩摩欧来说,他绝对是新星中的新星游戏厂商了,而《聊个斋》在回合网络游戏上的概念,只能说超出了玩家能驾驭的范围,其实,大宇曾经做过一款单机回合游戏《轩辕剑》系列就可以充分的回答这个问题。

对于回合RPG游戏来说,《轩辕剑》可谓是脍炙人口的经典之作,但其经典仅存在轩辕剑3和天之痕这两单元而已,在其后之作的苍之涛等都可称之为败笔之作,主要不是因为其在3D游戏上的转型,“九宫格”这种跳跃性的回合游戏方式也的确使玩家无法接受,但《轩辕剑》在剧情上的强势,还是使一些“粉丝玩家”热衷,部分不适应的玩家则艰难的结束了对《轩辕剑》的执着。

而《聊个斋》却很明显的山寨了“九宫格”游戏性。《聊个斋》在游戏性与画面上都是以写实来叙述,但恐怕游戏玩家却无法接受的。虽然摩摩欧在玩家心理战上一直都在打胜仗,选择性的广告用语与标题都深深的打动了不少玩家的心,并且利用日和动画来作为主题来吸引玩家眼球,但这种想法却没在游戏性上体现出来。

水浒Q传2——经验与教训成为进步的动力

作为一个游戏制作商来说,火石公司的确可以说是一个山寨水分很大的公司,可以说,山寨中求生存,经验与教训将成为火石的进步的动力,不肯付出的游戏就会失去玩家对你肯定。
游戏画面上,单纯的把原作改成了3D建模,美工缺乏创意,与之同步发行的《三界奇缘》画风完全成一体系,并无本质上的变化。

游戏性上也是依然和前作没有任何差别。完全看不出水浒Q传2和1的差别在哪里。
其实对于这次盘点对于火石,可以说是它是其他公司的反面教材,对火石无非不是一个最后的警告,但对于火石来说,这完全可能是一种战略方针,同期推出几种同样模式的游戏,让玩家在其中选择自己喜欢的,作为国内玩家的庞大数量上来总结自己每款游戏的经验与教训,继而综合这些游戏的所有问题集合在一个游戏上,可谓用心良苦。

从盘点以上4款即将面世的3D回合网游来说,除了画面上的提升,游戏性上也同样需要符合玩家们的喜好,不能太落后,自然也不能太跨越,而《聊个斋》则很明显碰了这个钉子,所以在各门户网站中玩家“游戏不适应”,“玩法太复杂”这类的评价颇多,以至于至今《聊个斋》依然广告打的很漂亮,可游戏性依然不被认可。跳跃不是坏事,但要相对什么情况。

然而对于《梦幻聊斋》与《水浒Q传2》来说则说明厂商还是针对以往回合制玩家的陈旧概念上做文章,也可以说是针对了另一部分无法很快转变的玩家群体,而能否继承了以往《梦幻西游》以及《魔力宝贝》等回合网游的经典之处,就成了他们更关心的问题,虽然在评价上普遍出现“山寨”字样,但保守的游戏方式也的确没有脱离玩家的欣赏角度,普遍被大众接受。

保守不是坏事,但过于保守则会导致停滞不前的结果。但是从《梦幻聊斋》与《聊个斋》两款游戏来看,以《聊斋》为主题的游戏在今年广受女性玩家喜爱,厂商们不断开始在玩家受众群上玩心理战了。而玩家其实是个很刁钻的人群,有些玩家喜欢创新,而有些玩家则喜欢怀旧,这就是以前大多网游都在游戏上不断更新,还会推出怀旧版本的主要原因。所以,想满足他们的需求其实还是需要厂商们多多去思考的,而这4款3D回合网游究竟谁能卖座,还是需要“上帝”们体验后的感觉了。

 


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