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3D概念持续升温 2010年成3D回合网游元年

3D概念持续升温 2010年成3D回合网游元年

时至2010年岁末,中国网游市场在经历11月新作上市的最高潮后,本年度的收官之战和往年相比,新老产品对于市场份额的争夺已经缺乏悬念。原因无非有二:其一,已成型的细分市场领域,依旧是寡头坐庄,新产品的微创新显然没有博得用户的欢心;其二,经由部分新锐厂商“掌勺”,一些新的蓝海市场得到初步挖掘,老用户“被”分化,对成熟市场形成了冲击力,虽然还无一款产品能够跨过百万俱乐部的门槛,但也注定了明年将上演新陈代谢的好戏。

随着终端用户机器硬件配置的更新换代,自今年4月起,国内网游市场3D概念持续升温,以《龙之谷》、《梦幻聊斋》为代表的3D产品投放市场呈现放量态势,2010年全年问世的3D网游超过100款。其中,沉寂5年的回合制网游市场,迎来3D化浪潮的始端,被业界誉为3D回合网游元年——粘性最高的回合制市场十年来,首次让用户拥有了选择权,并形成流向分化,印证了满足玩家需求才是自主研发的唯一出路。

业内认为,“元年”即“第一款获得成功的新类型产品”且“同期有多款该类型新产品发布或测试”,包括06年的“音乐网游元年”和08年的“网页游戏元年”。2010年的“3D回合制网游”和前二者同出一辙,麒麟游戏《梦幻聊斋》、摩摩欧《聊个斋》、网易《创世西游》、火石《水浒Q传2》相继推出市场,组成了回合制网游3D化的第一阵营。

十年一梦 3D回合网游首次登台亮相

放眼全球网游市场,3D产业升级皆为国外厂商率先完成,从而开辟一个新的时代,如04年《魔兽世界》成功完成即时制网游3D化,08年《穿越火线》完成FPS网游3D化,2010年《龙之谷》完成动作类网游3D化。至始至终,国产厂商的作品多为舶来品,鲜有鼻祖级网游问世,这也是国产山寨的根源所在。

这种舶来文化在过去回合制网游市场发展中更为浓郁,从02年《石器时代》进入国内市场,到04年《大话西游》、《梦幻西游》使其游戏类型与中国题材结合,再到《问道》等一批产品扩大上游市场产能,频繁的题材更新和引擎严重滞后形成鲜明对比,致使回合网游3D化的十年梦想始终空缺,没有一款玩家们青睐的3D回合网游出现。

直到2010年尾声,《聊个斋》与《梦幻聊斋》两款3D概念网游顺利通过技术测试,进入内测阶段;网易Q3财报宣布3D回合《创世西游》将于2011年正式投入运营,火石《水浒Q传2》研发基本成熟,至此,3D回合网游初见端倪,逐步打破了回合网游的2D寡头僵局。

作为3D回合制网游的首次亮相,2010年《梦幻聊斋》等产品利用全新引擎革新,不但画面质感明显提升,游戏性上也大幅扩容玩法空间。其中,《梦幻聊斋》11月19内测采用激活码的限量激活方式,但因玩家大量融入,曾连续加开服务器——3D划时代产品引领回合网游市场全面升级,已是不可辨争的事实。

多元创新 回合网游3D化方向不一

和08年前后,部分2.5D或准3D回合网游,以3D即时制网游为蓝本,对回合制进行3D化改良不同的是,2010年的3D回合制网游大胆创新之余,也充分考虑到了老用户体验。一方面,除了华丽画面、特效以外,继承了传统经典回合网游的操作模式,确保了2D玩家可以轻松上手;另一方面,3D引擎的领先性,也使得玩法创新变得相对容易,促使回合网游在3D化洗礼的同时,迎来多元创新的新时代。

《梦幻聊斋》由麒麟游戏开发,重新将回合制拉回“大片研发”的正轨,在重塑梦幻经典的理念指引下,经典回合网游游戏玩法得到创新,并开创了诸如“三界轮回”等特色玩法;《聊个斋》则改良了回合制以往的战斗方式,采用了三人组队“九宫格”模式;网易重拳打造《创世西游》试图分享3D回合网游这份羹,而杀手锏则是回合制和即时制融合的“回合网游即时化”,明年测试阶段将接受用户的考验。

玩家尝鲜 回合市场格局或将重新划分

2010年,除《梦幻聊斋》等3D回合制网游展开测试以外,《梦幻蜀山》、《八仙过海》多款2D回合制网游产品也投入市场,却表现未及预期。事实上,厂商大胆试水3D回合网游领域的行为,也引来大批资深玩家前来尝鲜,相反同质产品则无法博得用户的青睐。

相关数据显示,《梦幻聊斋》以及《聊个斋》两款游戏封测、内测期间,有70%以上的用户来自《梦幻西游》等2D产品,前者从而在市场站稳脚跟。众所周知,近年来回合制网游新产品的成功率极低,3D回合制网游在今年首次登场亮相,没有胎死腹中,或者迅速溃退,说明回合制网游用户的保守心理已发生变化,3D回合市场容量有望进一步走高。

另据业内人士透露,目前已有不少厂商在09年开始着手开发3D回合制网游产品,预计将在未来1~2年加入3D回合市场的战团。借用一位记者朋友的话说:“不怕做的多,只怕没人做”。在3D网游整体升温的今天,尽管回合制市场中的3D新产品尚无法与2D产品分庭抗礼,但先行者的步伐已结实的踏上了重新划分回合市场格局的征途……


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