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网页游戏欲掀上市潮

近日,中国证监会最新披露的信息显示,网页游戏运营公司北京昆仑万维科技正在申请创业板上市。此外,另一家网页游戏公司趣游今年也很可能在香港或美国上市,上海游族和4399游戏等公司也有类似上市迹象。

  翻看这些预上市的网页游戏公司历年财务数据发现,这些公司普遍盈利能力较强。那么,他们此番上市的目的何在,对整个网页游戏行业的格局会产生怎样的影响?资本市场又会如何估值、看待这些网页游戏公司?

  事实上,早在去年就不断传出多家网页游戏公司启动融资计划,积极为上市做准备的消息。若此次这些公司上市成功,将成为国内继盛大、腾讯、巨人等游戏公司之后又一实力品牌。

  不差钱的上市计划?

  最近几年,网页游戏行业发展迅猛,多家公司的发展速度已超出市场分析机构的预期。

  艾瑞咨询(微博)发布的数据显示,2011年我国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,同比增长44.9%。易观智库预计,2012年我国网页游戏市场用户规模将达7500万人,环比增长36.4%;预计未来几年仍将保持增长态势,2014年我国网页游戏市场用户规模或将达9750万。

  记者了解到,这些预上市的网页游戏公司并不差钱。一家不愿透露姓名的网页游戏公司负责人表示,他们的月营业收入大多过亿元,利润也很可观。他认为,网页游戏公司上市并非急需资金。

  趣游公司首席顾问张磊表示,网页游戏针对的用户群跟其他游戏不一样。“玩网页游戏费用较高,普通玩家每月要花两三百元,高的能够达到七八百元。网页游戏主要是针对白领公休时间的一种碎片时间游戏,换句话说,我们定位的群体是25-35岁之间的人群,这部分人普遍收入可观”。

  张磊称,他们现在的主力产品有十几款,月收入都在100万元以上,主要靠有偿道具盈利。以趣游为例,2010年公司营收为6000万元,2011年营收突破6亿元,今年预期12亿元。而昆仑万维仅用《三国风云》和《昆仑世界》两款产品就曾在半年内获得近千万的用户,每月营收超过1000万元。

  既然不差钱,那么网页游戏公司上市的目的何在?

  张磊表示,上市体现了整个网页游戏行业发展的成熟。“网页游戏这个行业在2010年以前并不被业界所认可。作为认可的标准,一个很重要的因素就是这个行业能有多少家上市公司。现在无论哪家网页游戏公司上市都会受关注,因为这证明这个行业有活力、有价值”。

  51Wan相关负责人表示,上市对整个网页游戏行业来说是个好消息。“上市不仅可以解决融资问题,与资本体系对接,更重要的是可以通过上市优化企业的管理体系”。

  在IT知名评论人张书乐看来,网页游戏公司并不缺生存的钱,因为网页游戏公司目前已经把吸金能力发挥到极致。他们缺的是拓展到大型网络游戏、APP网游等有端游戏的资金。“网页游戏公司知道自己的难题,也知道自己的上游链操控在腾讯、360等网游巨头的手中,他们需要用上市来突围,更需要多方面发展”。

  上市近在咫尺?

  经过几年的飞速发展,目前网页游戏公司是否已具备了上市的条件?

  51Wan相关负责人坦承,网页游戏的高成长性,是华尔街理论家们最大的偏好。但目前整个行业仍然存在一些问题:高成长,欠稳定。现在搞研发的涉足运营,做运营的进军研发,试图分摊风险;单款游戏生命周期偏短,就注定了专注打造产品线的研发公司以及盈利稳定且有未来产品储备的运营平台更有机会上市;联合运营将盘子做大,但利润也被摊薄。

  除此之外,上述不愿透露姓名的网页游戏公司相关负责人表示,网页游戏公司最大的不确定性在于其可持续成长能力。“很少有哪个网页游戏敢说能一直红火3年以上,因为网页游戏竞争非常激烈,早已不是‘红海’,而是‘血海’。”他认为,网页游戏行业自身存在的问题是追求短平快,缺乏长期性;灰色营销,推广不见光;游戏太功利,玩家不信任;市场被蚕食,网页游戏沦为网游巨头的附庸。

  张书乐认为,网页游戏公司上市并不难,只要有稳定的盈利基础,有众多的玩家基础,就可以保证其上市无忧。惟一可能带来负面影响的是网页游戏自身在推广营销上的色情暴力化,这会受到相关政策的抵制。他认为,网页游戏公司上市对整个行业来说,并不会带来根本性的影响。“游戏行业缺的不是资金,而是原创力量,是全新的游戏理念。这不是资金所能赋予的,必须由网页游戏公司自己转变。未来的行业格局和现在不会有大的变化,起码一线阵营不会因为网页游戏公司的上市而变化”。

  能否摆脱网游巨头控制?

  网页游戏行业发展一直很快,但从整个游戏产业格局来看,并未出现像腾讯、网易、盛大等这样的行业巨头,最大的原因是这个行业门槛比较低,创新力不足,造成整个网页游戏类型单一化,整个行业尽管发展很快,但主要靠不断地推出新游戏和通过情色暴力推广来吸纳玩家这样的原始方式,很难形成类似腾讯、盛大、网易这样的多元化网游巨头。

  除了自身问题外,整个游戏行业的环境也让网页游戏公司腹背受敌。

  网页游戏公司目前分为研发和运营两种。昆仑万维和趣游属于运营公司,即寻找研发团队开发网页游戏然后自己运营。作为运营公司,他们还需要面对一个问题,即他们的流量和影响力不敌目前也在做网页游戏运营的腾讯等流量巨头,难以吸引到优质的网页游戏;而专做研发的网页游戏公司肯定希望能选择一个流量大的平台推广自己的游戏,因此其受“压榨”在所难免。据称,这些研发类的网页游戏公司与网游巨头合作推广自己的游戏,只能分到整个游戏收入的20%。此外,腾讯、360等目前也在研发自己的网页游戏。腾讯收入最高的网页游戏《七雄争霸》就是腾讯的控股子公司开发的,而百度(微博)也被认为正在扶持自己的游戏。从推广上来说,他们肯定会首推自己的游戏。这样看来,做研发的网页游戏厂商也处于“两难之地”。

  不管是做运营的还是做研发的,网页游戏行业一直都处在网游巨头的掌控下。上市或者寻求海外发展,是这些网页游戏公司寻求突破的新途径。

  据称,昆仑万维和趣游等公司都开始下大力气开拓海外市场,并取得了一定的进展。

  “急于从单一的网页游戏走向多端网游,这就是网页游戏公司寻求上市的最根本原因。”张书乐表示。
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