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文化部:跨界布局或助网游产业实现二次高峰

 根据文化部发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》,去年中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。尽管如此,在《“十二五”时期文化产业倍增计划》面前,网游产业增长速度仍显平缓。

  面对“十二五”期间文化产业增加值比2010年翻一番的发展目标,各大网游厂商开始尝试拓展全新渠道,以推动网游市场迎来第二次增长高峰。第九城市祭起球星战术,用阿内尔卡的影响力拉动球迷对于其旗下产品的注意;麒麟游戏则面向全社会提出“三屏合一”理念,藉由电影、网游、移动互联网多渠道推动新作《画皮2》。

  网游市场仍有很大潜力

  2010年起,中国网游产业发展趋于平稳,这不单体现在销售额,更反映在玩家增长速度上。据《2011中国网络游戏市场年度报告》数据,网络游戏用户约为1.6亿,增速已开始放缓。

  造成这一状况的原因,一方面是由于游戏产品同质化严重,长时间的使用造成用户对于原有的游戏产品发生厌倦,最终导致用户流失。另一方面则是由于传统网游推广方式只能影响到既有玩家与传统互联网用户,对于非玩家群体的新用户拓展几乎起不到作用。

  某中型网游公司市场推广负责人指出,传统推广渠道基本都用滥了,大部分有效玩家都是从别的游戏中拉来的,且成本很高。尽管如此,拉老玩家的成本依然要比培养一个新玩家的成本要低。这也是为什么国内网游企业宁愿执着于传统渠道,也不去向非玩家拓展。

  专家表示,中国网游产业仍有机会实现大幅增长。韩国人口总量仅为 5000多万,2011年游戏行业产值达到9.11兆韩元(折合人民币约为513亿元)。中国人口数量是韩国的20多倍,2011年游戏行业产值为400多个亿,相比之下略低于韩国。另外一项调查显示,2011年韩国五大城市的居民中,每3个人就有2个人玩游戏,所有游戏人口中,网络游戏玩家占据了三分之二。

  由此可见,中国网游产业仍有很大潜力。实现突破的关键,除了加大出口,就是对国内新玩家的开发。网游企业需要采取多元化的推广模式,影响到非玩家群体,并最终实现转化。

  页游与移动游戏玩家向端游转化

  各大端游厂商在公布2011年财报时,不约而同地表示将会在2012年发力移动游戏与网页游戏市场。巨人宣布,将大规模进入页游市场;蓝港在线将重心转向了微端或无端;麒麟游戏则利用自身在客户端网游和影视方面的优势,基于电脑屏幕、影院银屏以及移动终端屏幕,打造《画皮Ⅱ》全品牌。

  麒麟游戏CEO尚进表示,基于现有玩家已经很难再有大的突破,网游企业需要在打磨精品的基础上开拓全新的用户群。分析人士指出,麒麟游戏此次基于《画皮Ⅱ》提出“三屏合一”理念,可谓借足了“势”。首先,作为《聊斋》中最受欢迎的故事,《画皮》本身就拥有相当人数的粉丝团。其次,《画皮Ⅱ》电影的演员阵容几乎囊括了时下人气最高的几位明星,这也从另一个层面,把《画皮Ⅱ》的影响力社会化了。第三,充分借势当前游戏市场上最具潜力的两个点——移动游戏与页游。

  麒麟游戏CEO尚进认为,电影是一门有遗憾的艺术,三种屏幕下的《画皮2》在各方面资源互补的情况下,才更具市场竞争力。的确,电影可以在短时间内带动大规模人群,但持续影响力较差,《画皮Ⅱ》网络游戏中加入了很多电影元素,并丰富了内容。可以看作是影视文化的延伸,同时,也为《画皮》系列产品的爱好者找到了长期的归宿地。

  分析人士称,在麒麟《画皮Ⅱ》“三屏合一”战略中,移动游戏与网页游戏起到了至关重要的作用。电影与网游的联姻由来已久,但实际用户导入并不理想,网络游戏对于大众来说,还是有相当的门槛。相比之下,移动游戏与网页游戏无论从载体还是游戏形式上,都更容易为大众所接受。也可以说,在观众被影视作品影响,向客户端网游玩家转化的过程中,移动游戏与页游起到了桥梁的作用。另一方面,移动游戏与页游又为客户端网游玩家提供了更多选择。专家表示,网游市场现有用户趋于饱和,麒麟此举拉近了网游与新用户之间的距离。

  经典题材加明星效应成“票房”保证

  麒麟游戏CEO尚进称,与之前的影视、网游联姻不同,《画皮2》实现了电影与游戏真正意义上的深度融合。从故事编排到后期制作,麒麟游戏全程参与了进来。不仅如此,《画皮Ⅱ》还将明星效应充分带入游戏——不久前发布的《画皮2》游戏人物原画全部基于电影演员的形象设计。这也意味着,玩家在游戏中可以与自己喜爱的明星形象对接任务、完成剧情、甚至正面对垒。

  通过网游,电影的影响力与文化传播作用得到了延伸;通过电影,网游走出了传统玩家的范围局限。由麒麟《画皮Ⅱ》引伸出的一体化运营模式,极有可能成为开拓新玩家的有效模式。网游产业也将随着新玩家的涌入,再次迎来增长高峰。


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