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韩国游戏白皮书公布突出游戏产业占据重要地位

  韩国游戏产业振兴院(KOGIA)今日举行记者会,公布2008年韩国游戏白皮书,2007年韩国游戏市场规模为51,436亿韩币(100韩元约合0.67元人民币,51,436亿韩币约346.8亿元人民币),较2006年下降31%;至于线上游戏出口额则从2006年的6.7亿美元(约合45.9亿元人民币),成长至2007年的7.8亿美元(约合53.5亿元人民币),成长幅度约达16%。

  根据今日公布的韩国游戏白皮书显示,2007年韩国游戏市场规模为51,436亿韩币(约合346.8亿元人民币),相较于2006年的74,489亿韩币(约502.2亿元人民币),约下降30.9%。至于报告也强调韩国游戏出口持续增长,游戏产业在韩国文化出口产业的重要性,游戏出口占全体文化内容输出额的50%,且游戏出口所带来的利润为韩国全体贸易收入利润的2.7%,显示游戏对于韩国出口的贡献度。

  韩国游戏白皮书显示,2007年韩国市场最明显的改变为大型机台市场大幅衰退,原本大型机台游戏与大型机台娱乐场合计营业额2006年达3兆3千亿韩币,但在2007年却迅速下降为870亿韩币,仅占韩国游戏市场的1.7%,由于衰退率高达9成以上,也是造成韩国游戏市场规模降低的主因。其实,这主要是由于韩国政府为了因应某款转盘游戏机以类似以小博大,吸引不少人快要赌博成瘾,引发社会严重问题,而修订游戏产业振兴法严禁娱乐场的交易与兑换现金,与相关虚拟物品交易等,使得具有赌博性大型机台游戏大幅减少所致,报告也预期大型机台市场在此次冲击后,将慢慢复苏,2010年市场规模约可到2千5百亿韩币。

  ◆线上游戏与电视游戏大幅成长

  至于韩国线上游戏与电视游戏呈现大幅成长的现象,线上游戏相较于2006年成长幅度达26%以上,达到22,403亿韩币,2006年则为11,768亿韩币,展望未来仍将持续成长,到2010年可达39,350亿韩币;电视游戏在2007年市场规模达到4,201亿韩币,相较于2006年的1,365韩币大幅成长207.8%,预期2010年可成长到6,855亿韩币。

  手机游戏在2007年市场规模为2,518亿韩币,较2006年2,390亿韩币约小幅成长5.4%,未来还将以每年8到11%持续成长,预期2010年可达3,320亿韩币。PC单机游戏虽然2007年规模为350亿韩币,较2006年264亿韩币成长约32.6%,但未来几年预期将持续衰退,到2010年市场规模为281亿韩币。

  报告中指出,韩国电视游戏的成长主要受到NDS的影响,但盗版问题也让韩国担忧像是PSP、NDS、PS2等游戏未来市场成长。

  ◆游戏成为韩国民众最主要休闲活动

  另外,报告调查了9岁至49岁的韩国民众,结果26%受访者主要休闲活动为玩游戏,其次为看电视、占24.4%,看电影23.4%,相较于去年调查的结果以电视比例最高,今年游戏已经成为韩国人平日生活的最重要休闲活动。

  调查显示,67%的受访者(去年为53%)目前有在玩游戏,平均每天玩游戏的时间为72.4分钟(去年为79.4分钟),男性玩家第一次接触游戏的年纪平均为13.6岁,女生则为15.3岁;主要游玩的游戏平台为线上游戏、占69%(去年为77%),喜好的游戏则以角色扮演游戏为主、占26%。

 


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