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回顾:中国与韩国网游之间的恩恩怨怨

  第一阶段:韩流来袭

  不可否认,韩国游戏业对于中国网络游戏产业的形成,起到了推波助澜的作用。在现如今已经尽人皆知的韩国游戏《传奇》进入中国之前,中国的网络游戏尚处在“农耕时期”。

  上世纪90年代初期,网络游戏还只是小众化的一种休闲娱乐方式。虽然当时已经出现了中国自主开发的第一款文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)《侠客行》并且开始盛行,单一的游戏形式使其玩家主要局限在高校及其他学生玩家,并未积累广泛的用户基础。

  直到1999年4月,国内最早的简易图形Mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》推出,使游戏形式从文字向图形发生转变,同年7月,深圳、北京、上海等地出现了大量的民间模拟服务器,为国内玩家规模的培育打下了基础。尽管如此,当时的中国网络游戏公司仍然是处在摸索阶段。

  当2001年上海盛大网络公司代理韩国的“热血传奇”,仅仅一年时间,为其赚取了中国网络游戏业68%的市场份额,刺激到中国互联网的神经,使中国的网络游戏业如同干草碰到火星一样,迅速燃烧起来。至2002年末,国内网络游戏市场规模从2001年的3.1亿元激增至9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。

  第二阶段:分庭抗礼

  《传奇》在中国的成功,为韩国网游进驻中国无疑注入了一针强心剂,随后,大量的韩国游戏涌入中国市场。然而,代理模式下,掌握着游戏源代码的韩国游戏开发商掌握着话语权的格局逐渐令中国的网游公司不满,双方从最初的互利合作走向分庭抗礼。

  具有代表性的仍然是盛大的“传奇”事件,据了解,当时盛大公司引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买其两年的代理费,还必须每月从其销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商。2003年1月,双方因分成费发生龃龉,韩国Actoz和Wemade(《传奇》的开发商)单方面中止了盛大对《传奇》的运营权。

  中国的网游公司开始不满韩国游戏,转而致力于原创网络游戏的开发。2003年5月,天晴数码携《幻灵游侠》参展E3 2003年全球电子娱乐展,成为中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

  面对中国网游业的不妥协,韩国游戏厂商表现出对抗的态度。据韩国方面报道,当时包括Wemade在内的10多个进入中国网游市场的韩国游戏厂商举行会议,讨论了关于“进入中国市场的战略问题”,以及成立一个行业协会的问题。该协会的目的是“提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀的商业规则”,而据业内人士分析,其意图在于阻止中国的网游公司进行自主研发。

  第三阶段:共赢

  竞争中的损耗使中国网游业与韩国游戏厂商开始回归理性,尤其是中国网络游戏产业每年成倍数的增长速度,使得韩国游戏厂商意识到,融合才能达到互惠共赢。

  当然,这种认识也是在经历了一番较量之后才形成的。据一位中国的网游运营商回忆,韩国游戏在打开中国大门之后,一时间,泥沙俱下,鱼龙混杂。为了获得短期市场效益,不少韩国游戏厂商显得急功近利,在产品制作上粗制滥造,后续服务跟不上。“韩国的游戏厂商通常由一个个研发小组组成,一些厂商拿到钱后,小组解散,产品中出现的BUG(漏洞)无人解决,后续版本没有,产品生命力不强,这让中国的网游公司非常不满,也导致近两年韩国网游在中国市场份额的大幅萎缩。”

  而中国的网游业发展时间短,技术力量、研发能力还比较薄弱,很大程度上是对韩国游戏进行一种模仿。久游的一位产品研究员指出,这种模仿并不是完全的照搬,而是在继承韩国游戏的操作模式和世界观以及角色扮演等基础上,中国游戏进行了本土化的改良,这包括游戏内容的丰富,背景的中国化,以及许多游戏性设置上充分照顾了中国玩家的兴趣和习惯,比如,增加了元宝系统、摆摊系统、灵兽系统、声望系统等中国化设置。“毕竟,在对中国玩家以及中国网游市场的理解和把握上,我们比韩国游戏厂商更具有优势,当然,这也成为导致韩国游戏在中国市场萎缩的部分原因。”

  也正是由于中国市场的日益成熟和中国网游业研发能力的不断提高,促使韩国游戏厂商改变态度,由对抗转为合作。而且这种合作不仅仅局限于产品开发领域,而是渗透进网络游戏产业的上下游乃至周边环节。2004年,韩国游戏软件制造业的领头羊——韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国舟城大学与北京金海计算机培训学校合办,成立了游戏软件开发专业。“这主要是为解决当时游戏人才短缺状况,”该校刘老师告诉记者,“而且百分之六七十的毕业学员进了搜狐、金山等国内网络公司”。

  除了人才培养上的合作,中韩网游业开始探索更多新的合作方式。据一位业内人士透露,韩国开发商T3公司与国内某网游公司合作开发游戏周边产品。由韩国方面提供产品设计方案,比如公仔、文具等,利用中国成本、原料、劳动力优势来制造产品,产品不仅在中国内地销售,还返销至韩国。该人士表示,“尽管就目前来看,销售量占公司整体营业收入比例较小,但对于公司提升产品形象、拓宽收入来源以及提升自身产品设计能力等方面都大有裨益,这因此也被看作未来合作方式的一种尝试。”

  对于这种融合趋势,2008年5月28日,韩国游戏产业振兴院产业文化部徐太健本部长表示未来中韩相关政府机构及游戏界在产业信息交流、政策信息交流,以及游戏开发、输入输出,电子竞技,网络游戏防沉迷治疗,人才培养等诸多领域中存在很大的合作交流的空间。

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