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一窝蜂的网络游戏混战形成创意断层

  日前有媒体点出韩国游戏市场面对的隐忧,表示2007年出的新游戏绝大多数还没追到“钱浪”,就已经死在沙滩上了(相关阅读:“泡菜”泛滥 韩国游戏业界面临危机),看看韩国国内的游戏排名,前10名几乎是“稳如泰山”的状况,在流动率低的游戏排行中透露出来的,是新游戏无吸引力还是玩家太眷恋自己在特定游戏中的经营成果?

  最近台湾影剧最津津乐道的话题,非李安最新电影《色,戒》莫属,无论选角、剧情或是导演的招牌话题不断,在台湾创下了票房高峰,然而该电影创造的“成功”却有很多种面向,除了票房之外,它也“成功”的展示了李安导演的能力。李安只拍电影,他的作品拥有细腻的诠释精神,但他总在第八艺术的平台上,却几乎从不使用相同的题材,勇于挑战成为他的特质之一,也开阔了他的观众群。

  然而这几年的RPG游戏除了在画面风格等地方做创新外,鲜少看到真正令人眼睛一亮的例子,韩国当地游戏产业盛行,大大小小的游戏公司、工作室都在研发线上游戏,但做的却是别人的影子。《天堂》成功后一堆类似天堂模式的线上游戏一个个出现,再来是《天堂II》出现了,便出现游戏开始比画面、强调美术风格的观念,然后Blizzard的《魔兽世界》大举进攻,马上又竖立标竿,让大家追着跑。

  MMORPG游戏的特质之一便是比回合制类型游戏的粘度高,“角色扮演”意味着玩家伴随着角色成长,提升角色等级或给予好的装备,此外公会也能产生同侪效应产生玩家上线的动力,经营那么久的角色自然是不能说放弃就放弃,这样的游戏经营力量是很大的,但若游戏公司无法克服这种已形成的市场现象,就无法经营更大的格局。

  在MMORPG称霸线上游戏市场成为主流的同时,另一个休闲游戏模式出现了,在当时可以说是半成功的出击,原因是“休闲游戏”的作品虽然多半只是将单机游戏网络化,但它仍大量而成功的开发RPG以外的游戏族群,所以我们可以看到《劲舞团》等游戏的获利,另一种模式与概念的使用,便造就出了新契机,但跟风又来了,休闲游戏的技术门槛低导致“跟”的更加彻底,内地久游网代理《劲舞团》后,又自行开发了《超级舞者》,虽然有小差异,但相似度有如“Wii”与“Vii”一样难分难解。研发本应是创造的角色,但延伸出的线上游戏跟风,形成了创意断层,究竟下一个开创新局的游戏在哪里?就让我们拭目以待吧。

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