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评论:网游“后付费”是变革还是噱头

  从网络游戏以“时间收费”模式,逐步进入2005年后,“游戏免费,道具收费”的理念成为了主流。而“永久免费”只是一个宣传口号,没有厂商不要挣钱,所以道具收费是实质的盈利手段,进而开始运营商更加认识到自身产品质量下降存在的潜在弊端,并且针对收费道具的公平性,合理性,如何设计,对产品上市后的运营提出了重大考验。一改游戏公测就决定了一个游戏的成功与否,很多免费游戏,是通过一定时间逐步成长,而高速增涨,引起了市场的关注。“热血江湖”是很好的例子。网络游戏产品更具成熟性。

  “游戏公司要生存,自然要赚钱,怎么可能免费?”这是基本商业规律。无论是“时间收费”“还是游戏免费,卖道具”都是市场发展以来逐步演化成的模式。让用户有更大的选择性和自由度。两种模式不存在绝对的“A比B好”或者“B比A好”的情况,关键在于自身产品是满足哪一类玩家的类型,有的玩家爱玩游戏,但时间不多,这类人也许适合以道具销售为核心的免费网游模式,有的玩家则喜欢多劳多得,并能在这个过程中得到满足感,这类人也许适合传统网游收费模式,这时候网游产业就出现了双运营模式共存的情况,也开始出现同时运用两种模式混合运营的游戏,譬如征途的时间版,而个人觉得,这个策略对于征途老玩家具有一定吸引力的,据说道具贵的吓死人。

  而最近要公测的《英雄Ⅱ》打出了“后付费模式”的说法,广告语是“免费爽到底,道具后付费”。《英雄Ⅱ》07年初重新面世,历经封测,内测,而一直到9月底正式公测。从几次内测看产品还算可以,在同类武侠产品来看,可以算得中上得。扫描论坛也发现游戏性也有相当的期待度。而即将公测时提出“后付费”概念着实有些意外。从现有的信息和资料来看,这个模式是基于免费游戏,道具收费的模式,重要的在于道具进行后付费机制,这个很是令人揣摩。从字面意思不难看出,所谓“后付费模式”应该是引用了现代社会中信用消费的理念,让玩家自主选择消费模式及道具,并允许其享受后再偿还费用的运营模式,通俗来说就是一种“先吃饭,觉得好吃再给钱”的做法。笔者认为,此种消费模式的出现虽然极大程度上给予了玩家更深一层的权利,实现了多年来网游玩家一直在争取的“我消费我做主”的理念,但是信用机制的建立是何等的艰难。不见现实社会的信用体系还在发展中,更不要说网络这个虚拟社会了,实名制,信用体系,还有不少路要走。不过笔者察看《英雄Ⅱ》官方论坛时,发现玩家倒是支持“有后付费,就有信用机制,甚至发展成淘宝的支付宝模式,倒是可以很大程度上避免游戏骗子的出现”,而对于玩家来说,自免费游戏以后,而后付费使得玩家更有了对“收费道具”的免费尝试机会了,倒也真正符合玩家的需求。但是对于厂商来看,是否有很大的坏帐可能呢?我想,既然敢这么提出“后付费”模式,应该有一套很完整的保障体系吧。而对于网络游戏行业整体来看,倒是一个很具有创新性的尝试。敢于尝试总归是好的!

  这里我想提醒《英雄Ⅱ》运营商几点:

  1、后付费的实行要以完整的信用机制为基础,贸然进行会很危险!
  2、要有适当的保障惩罚机制,对于违规帐号要及时处理!否则更多玩家效防,会有连锁反映!
  3、结合帐号实名制,深入考虑如何把现实信用和虚拟信用相结合。

  无论如何,不管何种收费模式,产品本身还是最重要的,最近笔者很偶然的和“魔域”的内部人员聊天,问起魔域在推广上有何独到,使得这款游戏悄然成为了大热门,对方回答“还是产品本身”,确实,产品决定了根本,纵观《英雄Ⅱ》封测,内测,玩家们基本上对游戏性没有过多指责,主要焦点还是提醒官方对外挂的处理,以及对游戏内容更多深层面的讨论。倒是可以看出游戏值得一玩。而个人看来该产品沿用了韩国一贯的泡菜风格,在泡菜水平上还是属于中上层的,自身产品的成熟度不会存在问题,相对成熟的游戏质量再加上一个比较吸引人的收费模式,或许会有一定看点,“后付费”是变革还是噱头,倒也不忙下结论。

  网游市场的蛋糕,香甜美味,却并非容易吃下去,而搞不好会如同“湿手拿面粉”甩也甩不掉。网游厂商对盈利模式的探索永远也不会停止。可以预测,在未来很长的一段时间内,除了免费网游和传统收费网游之外,更多的收费模式也将浮出水面,“后付费模式”的出现或许就是一个先兆。

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