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探寻:虚拟交易是否影响游戏平衡性?

  近日看了央视新闻频道的一则报道,列举打币工作室的诸多罪状。其中主要一条是:职业打币工作室从事虚拟交易行为,严重影响游戏平衡性。这也是“反虚交”人士抨击虚拟交易的主要理由之一。

   虚拟交易是否影响游戏平衡性?我们不妨剖析一下。

   以魔兽世界为例,小A用一周时间打了1000G,而小B用了半小时在打币工作室处直接购买了1000G,那么,小A会认为打币工作室让原本没在游戏中卖力打钱的小B轻松赶超了自己,所以会认为虚拟交易破坏了游戏的平衡性。

   但假设小B没有在打币工作室购买游戏币,而是已经不打算继续玩魔兽世界的小C将1000G赠与小B,那小A又该有何感想呢?如果小A还是认为这种行为破坏了游戏的平衡性,那同样的行为,又关虚拟交易什么事呢?

   再举一个例子,小A在魔兽世界开服前7天,天天24小时在线,一周冲到60级;小B雇了一个代练员两班倒,在一周之内也达到60级;小A会认为这种行为破坏了游戏平衡性。

  但假如小B没有雇用代练员,而是和铁哥们小C两班倒共同玩一个帐号,小A还会觉得这种行为破坏了游戏平衡性么?恐怕只能后悔没有这么好的哥们儿帮忙,或者干脆大喊一声“老子是自己练的!找人帮忙不算好汉!” 仅此而已了。

   可见,同样的行为,同样的实质,但不能沾虚拟交易的边儿,沾了就是影响游戏平衡性,就是破坏网络游戏发展,这种顽固的观点在大多数人脑海中已成了定式。

   还有观点认为,工作室使用外挂,破坏游戏内部经济。仿佛在“反虚交”人士眼中,工作室和外挂天生就是绑在一起的。我玩了这么多年网游,还没听说过有什么外挂只有工作室能用,玩家就不能用。玩家使用外挂的频率,和工作室相比,只能是有过之而无不及。大家可以到游戏中看一看,只要是有外挂的游戏,绝对是玩家外挂数量多。

   工作室的生产优势并非取决于外挂,而在于规模大、组织性强,这一点和游戏中的公会性质异曲同工。服务器中强势公会霸占山头,垄断该区域物资就不影响游戏平衡性么?只有工作室占山头才影响?没有道理么!

   其实,影响平衡性的罪魁祸首不是工作室,恰恰是厂商。游戏工作室是遵循游戏内部市场经济规则的,他们打出的每一个币都有据可考,他们和玩家一样是游戏经济体系的耕耘者。而大多数免费游戏的厂商,无中生有地变出极品道具来,这就好比国民经济没有增长的情况下狂印钞票,游戏能平衡才怪。至于游戏开发过程中出现的BUG造成的平衡性混乱,就更是举不胜举了,工作室可没这么大能耐。

   退一步来讲,厂商开发出可以进行虚拟交易的游戏程序,是不是算纵容虚拟交易呢?在WOW中,很多拾取绑定的物品是买不到的,交易只是存在于有限的程度,这样骨灰级玩家还是很满意的。而有些游戏只要有钱什么都可以买得到,那有钱人自然就要去买,这种现象必然会产生(这自然会在游戏厂商的预料中)。到时候,就算是没有职业打币工作室提供货源,其他玩家一样可以卖,这又能怪谁?

   交易本身就是网络游戏中的基本功能之一,没有交易系统的网游还能称之为网游么?一个经济系统十分完善的网游,其平衡性又怎是几家工作室就能搞垮的!网络游戏的死是多种多样的:有BUG过多死掉的、有推广不利死掉的,还真没听说过虚拟交易能把游戏搞死。相反,虚拟交易越多,网络游戏越火爆,甚至好多游戏就是靠虚拟交易翻的身。所以,希望游戏厂商们多思考一下,如何将虚拟交易良好地引入游戏系统,才能解决根本问题。

  (编者:对于现在网络上的虚拟交易和代练工作室,暂时还没有明文规定其是非与否,正如cctv中那个工作室负责人所说,还属于一个“灰色地带”。而代练工作室对游戏本身的平衡性是必然有一定影响的,但正如上面文章所说,一款游戏如果是真正的好游戏,而营运商管理完善,即使这种工作室出现在游戏中也不会给游戏带来毁灭性的影响,更加不可能像cctv一般说到影响rmb的汇率等问题。这种畸形的交易状况对社会经济的确会有影响,但实际下来的影响估计是微乎其微的!如果说网络虚拟交易造成大量外汇进入国内对市场经济有影响,那么一些像ebay、taobao的网络交易平台服务类、软件类的虚拟产品的交易量远远要比这些工作室大!谁轻谁重显而易见啦!)

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