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燃烧生命伴死神[魔兽世界]竞技场战士感悟

  我们是战士。

  战士是菜刀,是近战,是5码男。超过了5码我们什么都不是,错过了这一刀或许永远失去了再砍的机会,中了控制招我们就不再考虑全身而退。我们生命的燃烧最激烈,离死亡的距离最接近,对生死的感悟最豁达。

  此文献给所有的pvp 战士以及队里有战士的pvp人士,一切仅仅对于战士在竞技场中的一面。

  一 扫盲:

  天赋:武器31的致死打击 和2点复苏是必点。其他点数在无尽怒气,乱舞,姿态掌握之间选择(不含非主流)。选择的前提其实不是谁比谁更好,而是在于思考如何更适合于你现在的队伍,有得必有失。

  姿态:战士有三个姿态,防御,战斗,狂暴。狂暴是pvp的首选姿态,因为狂暴姿态具有最强的输出能力与最强的反控能力。防御姿态拥有最强的防守能力,防守姿态能使用全部防御技能,拥有10%减伤。在姿态之间切换根据天赋可以保留10~25点怒气。结合公共cd与怒气是战士的疲软之处,虽然有着3个姿态却无法彻底的随心所欲。

  攻击:战士的攻击性综合爆发力,续航力,移动输出能力,无骚扰输出能力,受压制输出力,移动中输出力来说中规中矩。

  防御:战士的防御能力综合较弱。虽然有着比较优秀的对抗物理击打能力,如:防御姿态剑盾,雷霆、搓志、格档、缴械;和还算不错的元素伤害防御能力,如防御姿态+盾反。然而战士缺乏扭转性的防御大招(其实有只是不准用),结合战士必须贴身近战,以及在狂暴姿态双手武器保持其输出,非常容易进入一个以法系为主(物理输出同样对战士具备一定程度的威胁)的最佳输出网,导致承受控制技时遭受毁灭性的打击。在攻击性不断提升,而战士的元素防御性却停止不前的背景下,战士如果仍旧保持不具备超越其他职业的防御、技能或耐力,被作为rush主要目标仍会越来越主流。

  控制:战士的控制能力相对其他职业比较薄弱,最大亮点是刺耳,断脚,致死的廉价和不可轻易被驱散性。

  反控:战士的反控能力同样比较薄弱,除了对恐惧闷有着非常优秀的王道反控外,盾反作为战士唯一反控手段,在结合了姿态与怒气后并不是特别有效。面对冷静的目标即使成功及时的释放盾反,也不过是拖延对方一gcd的效率,小程度的破坏对方节奏。考虑远程近战 法系 物理的平衡,贫血低防的法系必须依赖控制来平衡物理的强项。只谈物理,对于4菜刀、野性德、猎人,德鲁伊无视定身减速羊,潜行者就不谈了,圣骑士拥有教长时间的远程瞬发牺牲以及大招无敌,萨满拥有地震以及双反控图腾坚韧,猎人拥有18秒小红人。相对而言战士比较容易控制的最大原因是他不但吃部分控制技能,而且几乎吃所有定身昏迷。

  机动:机动是战士身为菜刀的最强项,冲锋,拦截,援护,30秒出点在最理想机会下能够使用高达9次,可以狂奔出9*25码的距离。作为战士,我承认,如果不是有着姿态和怒气系统的牵制,战士的机动性未免强得过头了点,如此看来战士必须吃所有定身技能倒是一个平衡的设定。不过作为战士的机动性在其25码的最大范围,离法系动不动36码的平均范围存在着11码的差距,遇到值得尊敬的冷静对手容易被郁闷。

  单兵作战能力:战士的单兵作战能力很弱,无论是决斗还是野外1v1对抗都可以看出。在如今s3套以及同样操作的前提下,没有队友的帮助,战士几乎就是一具没有灵魂的废铜烂铁。

  二:基础

  作为一个战士,足够的了解自己的每一个技能的特性,以及装备、副魔、珠宝 天赋间的搭配。切忌一点:既然战士单兵作战能力差,就必须一切以配合队友的职业和习惯为大前提。

  怒气的蓄与放:作为一个战士,无论是防战还是武器战,甚至较少的狂暴战,怒气都是一门必修课。一名战士,对怒气的数字,波动频率的敏感与认识,不亚于妻子的手。

  关于这一点的修炼,需要在蓄与放中进行。所谓的蓄是,在保持最低限度的致死和减速的最基本前提下,配合刺耳,搓志,英勇旋风手段使怒气接近溢出却尽可能不被溢出,以便任何时候都能根据队有制造的机会进行一次最大程度的爆发;而所谓的放,则是相反的,在尽可能输出所有怒气,使你的怒气永远保持无法放出任意技能,永远趋近于0以保持你能制造的单位时间内最大的伤害附带对对手的削弱。蓄在许多队伍和配制里都可以锻炼,而放的锻炼我推荐是组个不错的专业奶去战场吧,那里会是你尽情表现自己的旷野和宣泄怒气最佳场所。总之,在一次又一次的收与放间的来回体验,最终你会达到即便不用眼睛不用思考,也能最大程度上的掌握自己的怒气情况,并作出最有效的gcd、技能施放顺序的选择。

  姿态——战士最大的可玩性:战士许多时候被其他职业评价为无脑职业,因为我们可怜的可以选择的操作。对于此点,我无法作出反驳,然而,暴雪并没有给战士大量的决定性的技能,但是却给我了我们一个复杂的姿态系统。我不得不承认,战士玩到最后,3点姿态掌握会是没有任何争议的必然选择。看到这里,请仍旧没有觉得这牺牲了 武器或者狂暴3点高效天赋换来的切换姿态保留多15怒有必要的理由的战士同胞们,不必怀疑或者动摇,饭总是一口一口吃的。况且不加这3点并不会妨碍战士作为移动搅肉机的功能;而加了这3点,也并不会使你比不加的战士更快放倒你剑下那个断脚的、你一心要打死的目标,甚至不从头到尾不切换姿态的战士仍旧能保持其7成的功能。那么,结论也呼之欲出,这3点只为着频繁切换姿态而存在,而频繁切换姿态,只是为了战士在一定程度上得不到队友辅助(如防御进攻性驱散,控制打断控制你的目标或者技能)时的自身反控或者拖延打破敌人节奏;又或者一定程度上得不到队友治疗(如你死死的拖住了某潜行者,而你又离队友脱节,而对方脱节的某法师又在偷你的血试图寻找机会一举击杀你)时在不防碍你继续贴贼压血时的减伤或自保。又或者当队友遭受集火,在不影响你贴住某目标时擦身而过的一个缴械等等,总结一句话,让战士更灵活的选择能够发挥作用增强己方削弱敌方。再说一句,之所以说不切姿态的战士能够发挥7成,也说明会切姿态的战士也不过再多发挥3成,这3成在大多数情况是缺乏扭转战局的作用,但是如果够快够准,在白热化对局的那几秒,或许会使你们技差一招面临失败的局面得到改善。请把姿态当作一种努力的方向,无论是熟悉与否。而切换姿态的过程中最大的损失怒气的缺点,可以通过对怒气的熟练掌握来减少到最小。

  贴人: 战士是菜刀,菜刀需要在5码内发挥最大功率。而贴人的目的通常分为以下几种目的:

  1 击杀:保持致死,以杀死对方为目的,怒气选择放大与蓄

  2 压制:保持致死,通过伤害给对方治疗甚至dps制造压力,逼迫对方治疗治疗而非辅助,对方dps控制而非输出没,怒气选择放大于蓄

  3 牵制:保持减速,保持对方在自己的攻击范围,怒气选择蓄大于放(这点需要解释一下:如战斗初期一个技能齐全,干净利落,优秀的潜行者,你的怒气是那么的宝贵,如果他的目标是自己方的法师,致死或者旋风之类的强攻击技能就不再必要。保留30左右的怒气是战士最佳选择手段,如果你任意消耗,很快就会变成一个什么都做不了的王八蛋。那么,当对方法师正在羊你需要盾反干扰下他的节奏,或者当潜行者消失,需要第一时间吼出。当对方潜行者加速需要补上断脚。当对方潜行者暗步消失需要援护法师。当你已经回天无力就要被长时间控制,尽最后努力在潜行者脱离前补上一个满的断脚。如果这些情况连续发生,你是否存了一点量的怒以及最大程度上的保留了gcd就显得尤其重要。是与非往往就在1秒,赢与败的契机却仿佛天与地那么夸张。)

  4 蓄怒:纯粹的恐吓干扰下对方思路,保留怒气及cd以求在某一个出现的机会能进行一次有效的配合爆发,怒气选择蓄大于放。

  值得一提的是,在大多数情况下,4种选择往往不会那么单纯,而选择共生。

  三:进阶感悟

  对于上面两部分内容,也许许多战士朋友都会选择跳过。因为这些确实是基础的东西,接下来,来谈一谈我作为一名战士的一些额外的感悟。

  眼睛与思考:对于已经熟练了怒气、姿态、技能选择等基本操作的战士,简单的操作性会使全场战斗颇为轻松,你的眼睛和思考该在什么地方?答案是战斗中的敌人和朋友。如3v3中,会有3个敌人,除你外的2个朋友。从你能够盯住你贴的目标为起点,需要刻意的去培养这一点。首先从能够控制你的目标或者在你视力范围内的人开始,看着他们,想着他们,看他们在做什么,想他们会做什么。在你已经能熟悉的观察与判断2个目标下,再加一个对方主治疗,然后加上自己的主治疗,和自己的另一个队友,一点一点的锻炼和熟悉,最终你会把战斗的全盘都装在眼里和心中。做到这一点很难,也很理想化,就像小学,高中,大学一样,一点一点的刻意的锻炼会一步一步的接近目标。在锻炼的过程中可以通过插件的帮助完成,比如afu ,focus,敌方冷却监视,当有一天你小有成就时,也许你会发现这就是人们传说中玄乎的意识。我确认这是可以后天通过锻炼来培养的。然后,战斗的细节,战斗的进行,战斗的天平倾斜的因素,你都会很惊喜的发现是这样的清晰,然后可以针对性的应对和刻意的改变下战斗的节奏。如果对方没有对你们造成你心中预判的压力的范围,你甚至会觉得奇怪,你会下意识的去思考,对方在做什么?有什么预谋?通常,这并不超越平凡人类的脑内存,只是看你愿不愿意去努力,去做。

  走位:在我看来,大部分走位都是为了服从2个简单得不能再简单的目的:

  1:保持阵型,始终尽可能的保持敌人在一个不易撤退脱离火力网的交战地点,保持自己的人始终在一个容易脱离进入障碍物的交战地点;

  2:让对方的敌人需要进行更多的移动以加大其gcd浪费,让己方任何一个人都能保证尽可能的增加每一个gcd的最佳操作性,这一点会在机动教强的队员的走位下双方整体阵型会保持动态以至促使某方加大发生gcd浪费这一目的。

  需要明白的是,走位是一定程度上的通过适当牺牲己方最大效率而换取对方损失更大效率的手段,假设双方同样配制同样的装备站在刀锋山桥头就开始对拼同职业,那么决定胜负的恐怕是看人品。因此,走位就可以增加具有更强的默契和优秀的队伍的胜率。s3的主流战术确实成了压制为首要的战术,因此,走位大多出现于,在压制对拼中不占优势更容易减员的一方所发起。事实上战士本身的走位同样也是需要参考以上2个前提,再加上保持自己在对方5码内这一菜刀特色。但是战士本身因为了攻击范围这一点就决定了战士本身在走位上的选择实在小得可怜,那么作为一个战士除了自身可选择性的走位也就是在接近贴一号敌人人,而保持靠近二号敌人的位置,为了刺耳破胆,而如果为了拦截2号敌人则需要注意在5码圈内选择远离他的那一端,不至于切换姿态准备拦截2号敌人时对方进入8码而浪费你的gcd。注意有时该选择几乎和对方重叠,这样,在自己被定身干扰时,对方要走出你5码需要多承受你一gcd。

  分秒必争:或许这同样不是战士的特色,许多职业都会力求做到分秒必争,然而,战士无疑更需要这一点,因为我们是菜刀,是近战,是5码男。一方面:敌人更容易脱离我们的攻击范围,另一方面,战士的技能几乎全是瞬发。打出来就是打出来,没打出来1秒后也许就再也打不出来,不只是思维,战士的操作性上并没有太多的区别,往往是一种兴奋性决定这些1秒左右的小胜负。

  战斗前适当的听一点激情的音乐吧,请相信他们会刺激你的神经达到兴奋。一个对怒气技能顺序足够熟练,加上一但决定选择一个技能,预判一个效果并且能更多的实现这个操作的战士,已经是大家心目中足够合格的战士了。

  赛季分够停打无聊,写写小文过过干瘾。不足之处望多包含。

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