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[魔兽世界]竞技场控制大全(上)

  《魔兽世界》竞技场战斗的节奏如何控制?不外乎看哪一方各种动作的进行是否顺利;而动作进行的顺利与否,则与控制与反控制能力息息相关。虽然俗语道“先发者制人,后发者受制于人”,但在竞技场的战斗中,有各种反控制技能的支持,先发者未必就能完全制住人,而后发者也未必完全就受制于人,在控制与反控制动作的实际执行上更优秀的一方往往能控制竞技场战斗的节奏。如果对各职业的控制与反控制能力缺乏了解,在实际执行上自然无法达到最佳效果,所以任何战队都必须明确各职业控制与反控制能力的各个细节,下文将进行详细说明。

  一. 《魔兽世界》竞技场控制技能详解

  所谓控制技能,即是能让对方在一段时间内进入无法战斗或使战斗动作的执行更加困难的某些技能,如法师的变形术、各种恐惧及减速等多种技能。根据控制程度的不同,又分为完全控制型及部分控制型技能(部分控制型技能又称为限制型技能)。拥有变形、恐惧、昏迷、瘫痪、魅惑、迷惑及放逐效果者为完全控制技能,而拥有沉默、减速或定身效果者则为限制型技能。在被完全控制型技能控制的目标将完全丧失任何作战能力(控制成功后无条件打断施法),只能在该控制效果解除后才可继续按主观意志进行各种战斗动作;而被限制型技能控制后目标仅仅丧失全部或部分的施法或移动能力(无法打断施法,目标的施法动作只受伤害影响),仍能自由进行战斗动作。所以限制型技能一般用以单独控制近战职业并远离被控制目标或控制法系法系目标,使其丧失物理或某一系法术伤害能力;或对某个集火目标进行移动限制,为队友的击杀成功创造条件。

  

  职业——技能说明

  变形类:

  法师——变形术(羊、猪、龟),施法时间1.5秒,距离30码,消耗150MP,无CD时间,持续10/7/4秒(小数点后数据省略,下同。递减两次后目标免疫),可不面对目标施放。仅对单个的人形生物、野兽及小动物有效,无法作用于水元素和术士的各种宠物。受到伤害后100%打断该控制效果。魔法效果。一般用以限制敌方参战人数,防止其的关键动作如治疗,施放控制技能等;被变形的目标往往是第三或第四甚至是最后击杀目标。由于德鲁伊的变身能解除并免疫变形效果,所以变形术对德鲁伊使用的机会非常少,仅仅在不得己必须打断其施法或为消耗其变身时的MP时偶尔使用。

  任何职业侏儒工程师——侏儒变鸡器,饰品,+45耐力,瞬发,距离30码, CD5分钟,持续5/3/1秒(递减与免疫判定同于变形术)。可对所有单一目标施放,受到伤害后仍保持变形效果,直到持续时间结束或该效果被解除。(非常类似WAR3里ORC族英雄暗影猎手的变形术,配合狼骑的诱捕,是著名的防回城围杀英雄战术)魔法效果。一般用以拉开距离、打断施法或避免干扰时对目标使用。

  恐惧类:

  牧师——心灵尖啸,瞬发,作用范围为以自己为圆心8码半径的圆形,消耗210MP,CD30秒(通过天赋可降到26秒,暗影天赋,需要10点前置天赋),持续8/5/2秒(荣誉装手套可延长到9/6/3秒,与所有恐惧类效果共享递减及免疫效果),可不面对目标施放,最多可作用于范围内的最多任意五个目标,受到伤害后有较低几率结束该效果。魔法效果。一般用以自保或保护队友,赢得施法机会使用,有时也用以打断施法,人群中使用效果最佳。

  术士——恐惧术,施法时间1.5秒,距离20码,消耗60MP,无CD时间,持续10/7/4秒(共享恐惧类递减及免疫效果)。类似于变形术,仅对单个目标有效,若在某目标仍被自己的恐惧术控制时,对另一目标施放恐惧术成功将自动取消前者的恐惧效果。受到伤害时有较低几率结束该效果。魔法效果。其实战作用类似于变形术,一般对拥有援助型反控制技能但已失去自我恐惧解除能力的目标使用,如圣盾术与徽章皆在冷却中的圣骑士,徽章与亡灵意志都还未准备好的牧师。由于其较长的施法时间(1.5秒),仅在不得已时用以打断施法。

  术士——恐惧嚎叫,施法时间1.5秒(通过天赋可使其成为瞬发法术,痛苦天赋,需要35点前置天赋,竞技场必加),消耗200MP,CD40秒,持续8/5/2秒(共享恐惧类递减及免疫效果),作用范围及目标与心灵尖啸相同,受到伤害时有较高几率结束该效果。魔法效果。恐惧嚎叫的实战作用类似于心灵尖啸。

  术士——死亡缠绕,瞬发,距离30码,消耗600MP,并将对目标造成的伤害量转化为自己的HP(可以理解为吸血攻击)。CD2分钟,持续3秒(不递减)。只能作用于单一目标,不受伤害打断。魔法效果。死亡缠绕是术士的王牌自保技能,消耗魔法较高,用以自保摆脱缠斗的敌人,配合队友秒杀目标或打断对方的关键施法等。由于CD时间较长(2分钟),效果强大,不到最关键的时刻不应考虑使用。

  战士——破胆怒吼,瞬发,距离10码,消耗25怒气,CD3分钟,持续8/5/2秒(共享恐惧类递减及免疫效果),使半径10码内的所有目标受到恐惧效果并使当前目标进入瘫痪状态,被恐惧目标受到伤害后有较小几率打断恐惧效果,当前目标受到伤害后100%解除瘫痪状态。物理效果。一般用以集火秒杀当前目标使用,关键时也可用以自保或打断施法。CD时间长(3分钟),应谨慎使用。

  昏迷类:

  战士——冲锋,瞬发,需要战斗姿态,距离8-25码,使用后增加15怒气(通过天赋可将怒气增加量增至21点,武器天赋,需要5点前置天赋),CD15秒,持续1/0.7秒(共享昏迷类递减及免疫效果),必须在战士处于非战斗状态使用。作用于单一目标,不受伤害打断。物理效果。战斗起手技能,用以快速接近对方,获得怒气,但实际的战斗中面对有经验的对手很难冲锋成功。

  战士——拦截,瞬发,需要狂暴姿态,距离8-25码,消耗10怒气,造成105点伤害,CD30秒(通过天赋可降低CD时间10秒,4件PVP套装效果可再降低其CD时间5秒,最短CD时间为15秒),持续3/2/1秒(共享昏迷类递减及免疫效果)。作用于单一目标,不受伤害打断,物理效果。拦截在战斗中大多用来追击目标,在治疗支持下更应用来保护脆弱的队友,特别是治疗者或被对方集火的目标;有时也用来打断关键的治疗或施法动作,或在自己成为集火目标时逃离战场,比如纳格兰竞技场中拦截靠近柱子的某目标,然后立即绕到柱子后放,避开对方的远程火力,为治疗争取时间。

  潜行者——偷袭,瞬发,需要潜行状态,近战距离(0-5码),消耗60能量(通过天赋可降至40,敏锐天赋,需要20点前置天赋),不造成伤害,附加一次普通攻击,无CD时间,持续4/2/1秒(共享昏迷类递减及免疫效果,除肾击)。作用于单一目标,不受伤害打断,物理效果。偷袭是潜行者的起手技能之一,实战中配合肾击用以固定集火目标,或单独偷袭对方落单的队员,特别是刀锋山竞技场中受到大量火力,被迫跳下桥梁寻找喘息机会的对方。(德鲁伊的突袭技能各方面类似偷袭)

  潜行者——肾击,瞬发,近战距离,消耗25能量,不造成伤害,CD时间20秒,根据连击点决定持续时间,1-5点对应2-6秒昏迷时间(共享昏迷类递减及免疫效果,除偷袭)。只能作用于有连击点的单一目标,不受伤害打断,物理效果。实战中除与偷袭一起使用固定集火目标外偶尔也用来打断施法或其它对方动作以保护队友。

  圣骑士——制裁之锤,瞬发,10码距离,消耗100MP,不造成伤害,CD时间60秒(通过天赋可降至45秒,防护天赋,需要15点前置天赋,再配合4件PVP套装效果可将CD最终降至35秒)。持续6/4/1秒(共享昏迷类递减及免疫效果)。作用于单一目标,不受伤害打断,魔法效果。作为神圣及防护骑士唯一的控制技能,制裁之锤更多用在打断施法或创造治疗机会,CD时间较长(35-60秒),使用时机需要好好把握。

  德鲁伊——重击,瞬发,需要熊或巨熊形态,8码距离,消耗10怒气,不造成伤害,CD时间60秒,持续时间4/2/1秒(通过天赋可延长至5/3/1秒,野性战斗天赋,需要5点前置天赋)。作用于单一目标,不受伤害打断,物理效果。由于需要熊或巨熊形态及10点怒气,重击大都在受到集火变成巨熊形态时打断对方的攻击动作,配合野性冲锋有时也能短暂控制住某个法系单位的施法,实际战斗中德鲁伊们更愿意使用飓风术作为有效的控制手段。

  术士——暗影之怒,毁灭天赋终极技能,0.5秒施法时间,30码距离,消耗710MP,对半径8码的所有目标造成612-728点暗影伤害(受法伤加成,实战中伤害都在1000以上),CD20秒,持续2/1/0.5秒(共享昏迷类递减及免疫效果)。不受伤害打断,魔法效果。作为耗魔量不小的毁灭天赋终极技能,暗影之怒很少出现在竞技场的战斗中,偶尔见到的暗影之怒作为轰炸技能对打断施法,保护队友都起到不错的作用,但考虑到毁灭术士生存力的低下,一般只在部分的4DPS队中才有加出该天赋技能的术士出现。

  法师的冲击,牧师的昏厥,猎人的强化震荡射击,战士与潜行者的锤专精天赋同样提供一定几率(5%-20%)不受昏迷类递减及免疫效果影响的2-3秒昏迷效果,在实际战斗中对控制当前目标比较有效,在如今锻造锤(锻造锤的昏迷效果共享昏迷类递减及免疫效果,物理效果)满天飞的情况下,战士的锤专天赋相信没有人不会不加,其余职业的昏迷类控制天赋则可视队伍需要选择。

  瘫痪类:

  潜行者——闷棍,瞬发,需要潜行状态,只能对未进入战斗状态的人型目标使用,近战距离(通过天赋可将最远距离提升为9码,敏锐天赋,需要5点前置天赋),消耗65能量(通过增加距离的天赋可同时减少50%的能量消耗),无CD时间,持续10/7/4秒(共享瘫痪类递减及免疫效果),受到伤害100%打断该效果,只能对单一目标使用,物理效果。闷棍在竞技场战斗中多用于开局侦察完对方组合后随手闷掉一个对手,随后让队友立即发起攻击,逼迫对方使用徽章;由于需要潜行状态又必须在目标未进入战斗时使用,又受伤害打断,实战效果很低,对方大都不予理睬待闷棍时间结束。

  潜行者——凿击,瞬发,必须面对目标,近战距离,消耗45能量,对目标造成75点伤害,CD时间10秒,持续4/2/1秒(通过战斗系初级天赋可将持续时间增加到5.5/3/1秒,共享瘫痪类递减及免疫效果),受到伤害100%打断,只能对单一目标使用,物理效果。主要用于打断对方施法或短时间内保护队友使用,当脚踢还未CD时也可作为备用施法打断技能使用。

  圣骑士——忏悔,惩戒天赋31点技能,瞬发,只对人型生物有效,20码距离,消耗60MP,CD60秒,持续6/4/1秒,受到伤害100%打断,只能对单一目标使用,魔法效果。在竞技场总是需求清一色神圣防护骑士的现况下,这个惩戒骑士的专利技能几乎没有出现过,其作用也仅仅为一个中等距离(20码)的打断技能,希望有一天竞技场也会有惩戒骑士的一席之地。

  德鲁伊——割碎,瞬发,需要豹形态,近战距离,消耗35能量,CD10秒,根据连击点数决定伤害及瘫痪时间,1-5点对应2-6秒(共享瘫痪类递减及免疫效果)。受到伤害100%打断,只能作用于有连击点的单一目标,物理效果。割碎技能为豹形态的德鲁伊提供了潜行状态外的唯一控制技能,主要用以打断施法或防止目标逃跑,在竞技场中实战意义不大。

  魅惑类:

  术士——诱惑,1.5秒施法时间,需要宠物魅魔,引导法术,30码距离(以魅魔位置为基准),消耗708MP,无CD时间,持续10/7/4秒(共享魅惑类递减及免疫效果),受到伤害100%打断,只能作用于单一人型目标,魔法效果。由于宠物魅魔非常脆弱,引导类法术又很容易被打断,在竞技场实战中很少有带魅魔的术士,所以诱惑的使用也相当少,偶尔使用时类似恐惧术。

  牧师——精神控制,3秒施法时间,引导法术,20码距离,消耗720MP,无CD时间,持续10/7/4秒(共享魅惑类递减及免疫效果),被控制目标攻击速度减慢25%,牧师受到伤害时有很大几率打断该引导法术,只能作用于单一人型目标,敌对魔法效果(清洁术无法驱散)。由于属于引导法术又有漫长的施法时间,从未在实战中发现有牧师会使用这个技能。倒是在战场阿拉希盆地的伐木场经常看到牧师控制对方目标玩自由落体运动。

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