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研发力不敌韩国同行世嘉落败成必然

  游戏界近期最轰动的新闻莫过于世嘉中国网游公司的解散。作为与索尼、微软、任天堂并称全球游戏界“四大天王”之位的世嘉,曾经开创了多少耀眼夺目、令玩家念念不忘的精品杰作;作为世嘉进军中国市场最大一笔投资的网游运营公司,世嘉中国又曾以多么雄心壮志的豪情,意图夺取日系网游霸主的地位。而今,这一切繁华的记忆却随着一纸遣散告书的转折,显得如此虚无飘渺,促不及防。

  王者的落败?!此番惊诧,不亚于一路高唱凯歌的拿破仑遭遇滑铁卢的意外。然而,仔细回味,世嘉中国的败走麦城,并非瞬间的突变。运营不利,重视不足以及研发不济——正是众多负面因素的重重叠加,最终导致了这场必然到来的结局。

  而素来以内容称道的世嘉,在连续多年猛力开拓中国网游市场的过程中,还未推出一部经得起中国市场考验的拳头产品,更是构成了危及世嘉中国继续生存的致命伤!毕竟,中国网游市场利润空间尚有剩余,世嘉也不是交了一笔学费就会倒塌的门外之汉。就在大批外资游戏公司陆续涌入中国的同时,以现有产品运营惨淡为由抽身而退,并不是一个世界闻名的电子娱乐大亨理当选择的道路。可是,如果面临现时产品惨淡经营,未来产品青黄不接的局面时,留与不留的抉择,又该另当别论了。


  单机王者世嘉失意而去

  当蓝色标记与网络游戏相遇,昔日叱诧单机世界的王者光环烟消云散

  从2004年宣布进军中国网游市场以来,世嘉陆续推出了《碰碰冰》、《功夫金刚》、《梦幻之星OL》、《彩虹骑士》、《桶桶OL》等网游。除了交付天纵网络运营的《飚车OL》尚有起色之外,所有面市中国的网游莫不是成绩平平,就是关门大吉。世嘉中国解散前,“《彩虹骑士》的在线人数仅保持在3位数而未能有所突破”;而根据赫赫有名的单机大作改编的《梦幻之星OL》,也在朝华数码难以为继的悲叹声中匆忙退出历史舞台。

  现实产品惨淡经营的同时,全新产品的出炉也遥遥无期。三年前就以“超一流大作即将问世”的宣传口径挑逗一杆单机死忠的《莎木Online》,世嘉中国刚成立时就爆料网络再现的人气经典《樱花大战》,以及由日本街机平台移植而来的《三国征战OL》,统统陷入无限跳票的混沌迷雾中。不是遭遇研发难题、暂时搁浅,就是合作终止、辗转别处。世嘉网游产品的命运真可谓多灾多难!

  而浅析世嘉网游示弱的缘由,在笔者看来,终究还得归咎于网游研发综合实力的不足。说到这里,或许会有不少资深玩家跳起来反驳:世嘉就算建平台失败,就算作运营无能,做游戏内容的能力绝对是数一数二的!怎么能说研发实力不足呢?!无可否认,世嘉从上世纪六十年代投身家庭娱乐产业以来,推出的佳作层出不穷,《索尼克大冒险》、《铁甲飞龙》、《永恒的阿卡迪亚》、《光明三部曲》……为世界各地的玩家奉为经典的单机游戏中挂着SEGA蓝色标记的绝非少数。即便自家研发的土星及DC平台惨遭淘汰,世嘉也以内容供应商的姿态,为PS2、X-BOX源源不断输出作品。然而,单机游戏与网络游戏并非一个拖网线、一个无网线那么简单。在单机领域如鱼得水的世嘉,对网游研发的整体把握,或更具象的说,对适合中国市场的网游研发的把握,比起一海相隔的邻居韩国,还是差了一截火候。

  多款大作在华未有建树

  单机思维的延续,是世嘉进军网游市场的极大障碍


  一则,世嘉对网游特性的把握不及韩游透彻。产品虽然挂着网络的名义,实际呈现的却是单机的变奏。将玩家各管各关在房间里格斗的《彩虹骑士》以及《梦幻之星OL》,就是最典型的互动失败产物。但同时,我们也知道,由于基础设施与个人硬件的限制,网络游戏又不能完美展现单机游戏平台足以达到的游戏细节。因而,无论是抱着玩网游心态的玩家,还是抱着回顾单机经典心态的玩家,与这些作品遭遇时,多少都会有些如鲠在喉的不爽快。


  《三国征战OL》将何去何从

  经过市场的洗练,韩游对画面的把握及游戏爽快度的提升,已近超越日系单机的水准


  其次,世嘉对网游市场的把握又不及韩游迅猛。气宇轩昂的《三国征战OL》原打算以前所未有的即时战略+街机血统卷起三国风暴,却不想雷声大雨点小,迟迟不见成品踪影。倒是《苍天》、《一骑当千》这一批韩风三国领先其一步登场。而忠于三国冷兵器时代感的《苍天》,无论在宏大场景的展现,战场格斗的爽快度,国战系统的设置,以及英雄NPC为玩家所用的独特设计上,都直指甚至超越了《三国征战OL》的宣传设想。失去先机的世嘉三国还没出场就退居了下风。更让人狠铁不成钢的是,被视为DC上永恒经典的《永恒的阿卡迪亚》,甚至还未考虑网游企划案,其网络版化身已让韩国设计公司完整诠释。那部既能上天又能入地还能游海、景色美如宫崎骏漫画的韩游《Lazeska》,不仅在视觉上、世界设定上重现了阿卡迪亚的幻想世界,而以网游形式促成的舰队战斗,想必比起单机游戏来,更该平添几分群聚的激战刺激。试问,姗姗来迟的世嘉,究竟失掉了多少先声夺人的机会?

  韩国同行研发水准逼近甚至超过日本

  敏锐的市场嗅觉,让后起的韩国游戏捷足先登网络游戏的至高地!


  事实上,当我们刨根问底世嘉网游的研发结构后,会发现一个有趣的现象,支撑世嘉网游研发的主力军并不完全来自日本本土。除研发工作以上海分公司为重心,除世嘉中国管理层分日、韩、中三国之外,世嘉的网游研发曾一度交付韩国设计公司外包制作。外包设计的作品既包括唯一获得国内市场好评的《飚车Online》,也包括了单机精品的改造工程《莎木Online》。不清楚《飚车Online》的成功,是否大半归属韩国外包公司的功劳。但《莎木Online》面市计划的搁浅,确实在很大程度上受制于外包公司的表现。孰好孰坏,被外包牵着鼻子走的被动历史,不仅从另一侧面反映了世嘉当时网游研发实力的薄弱,毫无疑问,也加速点燃了这家产出远远不及投入、渴望新作救市的驻外分公司走向灭亡的导火索。


  是告别,还是重生?

  是告别,还是重生?世嘉网游的未来,让我们拭目以待!


  TV Game与Online Game的不同开发背景(一随平台,一随引擎),日本游戏市场的特例独行(TV Game仍占鳌头,网络游戏流行缺失),一定程度上影响了世嘉核心开发团队自单机向网游转型的顺利过渡。可以说,世嘉中国的解散,是其前瞻的战略意愿与尚待成熟的内部素质步调脱节造就的不幸结局。当然,对于这家老牌的游戏大佬来说,失去世嘉中国,并不会在根本上影响它的产业发展,大不了继续做回纯粹的内容提供商,游戏制成后,下嫁给中国本地的游戏运营商。然而,就其长期发展来看,若想在游戏行业继续引领王者地位,若想在中国这片充斥内容盗版问题的庞大市场里,分得一杯丰厚利润,网游研发力的全面提升应是当务之急!

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