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“收费”网络游戏不能承担之重

  收费,还是不收费?国内几乎所有游戏,无论是自行开发的还是从国外代理来的,在推出的最开始阶段不得不考虑这样一个问题。一直以来,游戏业内都认为游戏的发展是由技术等因素所推动的。而事实上无论是画面还是运营模式,其实都是由用户(玩家)所颠覆的。

  收费成为游戏在线人数的分水岭

  如果你的网络游戏年龄超过3年的话,你应该还记得曾经有过一款名为《疯狂坦克》的游戏——这应该是真正意义上国人接触到优秀的网络休闲游戏。不同于当时只要说到休闲游戏就是棋牌的单调画面,《疯狂坦克》给了玩家更多的选择。所以从盛大引进该游戏后的短短时间里,其在线人数在2002年底只冲11万人。而,也就在这个时候盛大看到了该款游戏盈利的可能。于是在众多运营方案中,最后选择了一半收费,一半免费的方式——而也就在该模式推出的第二个月,《疯狂坦克》的在线人数一口气直跌到2万人,又在更短的时间里又直接跌到了仅仅几千人——于是,一款“好好的游戏做没了”。可见游戏的收费模式是运营中最核心的一环,而作为评断一款游戏好坏的“在线人数”也便在收费与不收费这里产生了明显的分水岭。

  其实,作为游戏运营的官方也往往会在内测、公测、以及游戏收费(如果它有收费模式)的当天迫不及待地宣布自己的同时在线人数。如果说内测是看该游戏是否有前途、公测是看该游戏是否得到了玩家大众的认可、那么游戏收费在很大程度是其实是决定其“死活”的。因为,只有当游戏商看到自己产品的可盈利性后才能真正地花大功夫去更多地投入——毕竟,所有的游戏商都仅仅是一个“商人”。

  该不该收费,这是一个值得探讨的问题

  虽然现在市面上充斥着大量的免费网络游戏,其中更有许多从游戏最初就打着“永久免费”的旗号。但是事实让,一款游戏在推出后不准备收回成本甚至盈利是绝对不可能的。但是,面对竞争激烈的中国网络游戏市场,很多品质不错的游戏不得已而采取了低调的“免费”策略。当游戏行业发展到现在应该没有任何一个游戏商会如盛大当年仅依靠《传奇》就能打天下了。往往厂家会分阶段推出一个“游戏群”,而这个“游戏群”里每款游戏的真正分工是有所不同的——有的是打品牌的;有的是聚集人气的;有的才是真正赚钱的项目的。

  所以,这就是为什么我说并不是每款游戏都可以收费的。当然,自己手上那么多游戏中究竟那款是可以收费的,这是一个值得探讨的问题。

  那么究竟什么类型的游戏是值得收费的呢:

  能够被大多数玩家所接受的游戏。这里讲的是游戏是否能在收费前拥有足够的注册人数和同时在线的基数。毕竟,只有当一款游戏里的用户数达到一定了,玩家才会考虑是否需要花费真实的货币从而获得仅仅在该款游戏中才能获得的荣誉度。也只有当玩家认为自己的真实花费能为他带来足够的乐趣的时候,他才会去真正地肯把自己的钱交给这款游戏;

  游戏模式明显且能被玩家接受。随着网络游戏在全球范围内的快速发展,我们可以发现现在的网络游戏越来越难去归类了。有的MMORPG里出现了棋牌小游戏,而许多休闲游戏中又引入了MMORPG的故事模式,甚至一款游戏里玩家可以仅仅为了结婚而去游戏。但是,各种“嫁接”的游戏模式是否能被玩家接受呢?坦率地说,许多“硬”添加进来的游戏模式就是纯粹为了能够“收费”而出现的。比如国内有一款MMORPG居然设置了“斗地主”功能,而该项目其实是游戏中变相的赌博行为。在这里我们姑且先不评论这一模式的健康与否。但是,在游戏中有那么多玩家愿意参与其中,我们就可以看到这种“纯赚钱”游戏模式是能够被玩家所接受的。

  该如何收费,考验的是游戏商的运营艺术

  在中国一直存在在一个庞大的玩家群,由于这个群体往往是在游戏免费测试的时候大量涌入而等到游戏真正收费的时候又大量离开。所以业内管他们叫做“蝗虫”玩家。而大多数游戏商对这类现象的存在也往往抱着无奈的态度。

  笔者在文章的最开始也讲到收费将成为一款游戏人数的分水岭,其实也就是描述的这个现象。不过,无论作为一个玩家也好还是游戏商也好,都应该清楚地意识到游戏的收费其实是为了提供更好的服务。但是往往大多数游戏商,在推出自己的收费政策时因为不够“艺术”,而导致了游戏玩家的不买单。

  那么如何才能让自己的收费政策变的很艺术呢?

  明白玩家肯在那些方面掏钱。由于每款游戏本身有巨大的区别,虽然许多游戏都同属可收费运营的游戏(注:市面上很多说自己是免费运营的游戏,其实是通过提供增殖服务来收费运营的)。但是,每款游戏之间可收费的方面是大不相同的。比如MMORPG最适合采用包月或者按时间付费的模式,而休闲游戏往往是通过贩卖道具来达到收费目的的,另外棋牌游戏往往是通过让玩家购买虚拟货币来博弈消费的。当然,这仅仅是举一个大范围的例子。而游戏商必须建立在对自己游戏充分的认识上才能取其一或者若干个模式来进行组合收费的;

  收费政策要温柔。可以不客气地说,在国内许多真正决策游戏发展方向的领导并不是都非常了解自己的游戏以及整个游戏行业——这也是为什么许多在其他国家异常出色的网络游戏,而被引进国内后变的异常失败。从最早的《EQ1》到后来的《EQ2》,从高调宣传的《A3》到更高调宣传的《EVE》。我们可以看到这类已经完全失败或者说还没有完全失败的网络游戏都是非常“生硬”地运营着。其往往是照搬游戏在国外的运营方式,而未太多本土化就推向了市场。无论是游戏本身还是收费模式都几乎不适合中国玩家的习惯,如果游戏在运营过程中再出现些服务器问题或者外挂,那么本身就对玩家不具备太高黏着度的游戏就会在短时间内出现玩家急剧下降的情况。

  明确该游戏的收费定位。游戏的定位是其在收费之前必须注意的重要问题。在前面的第一条里我们可以知道,由于游戏类型的不同每款游戏本身就具有固定的收费模式,但是并不是说只要是MMORPG就可以采用按时付费的,只要是休闲游戏就只能靠卖道具收费。因为许多MMORPG本身就不是依赖用户的长时间在线来获得乐趣的,而这个时候厂商就应该考虑是否可以通过推出有特殊价值的道具来让玩家购买,而游戏整体还是可以继续免费运营的。这样玩家不需要考虑自己总的游戏时长,而仅仅在需要做某一任务或者是为了达到某一目的的时候才考虑花费。而休闲游戏也并不是一定硬要通过贩卖游戏道具才能盈利,因为玩家并不一定要通过付费道具才能在休闲游戏中获得乐趣,而这个时候厂商就可以考虑是否可以通过为玩家提供其他服务来获利,比如QQ推出的宠物服务,虽然不是完全存在于游戏之中的,但是由于QQ在乐趣和收费之间为用户提供了一个很好的契合点,所以其也在该项目上的运营获得了可观的收入。

  收费后,游戏应该注意的问题

  如果一款游戏在收费后一段时间后,不仅仅没出现前面所说的人数下降,而是保持着收费前的高在线人数,甚至有所增加的话,那么游戏商应该注意的问题就开始多了——毕竟,现在你们面对的不仅仅是玩家了,而是你的消费者、你的上帝了。

  不影响平衡性。这里主要是针对那种以收费道具为主休闲游戏来说的。为了让玩家获得更大的乐趣或者为了丰富游戏本身,推出一定的收费道具其实是无可厚非的。但是由于休闲游戏本身就是建立在巨大的免费玩家群上的。所以,如果当游戏商推出一种收费道具后,这通常会给免费玩家带来恐慌,担心自己是否能在游戏中跟拥有付费道具的对手抗衡,这也将决定免费玩家会不会在短时间内选择放弃该款游戏,或者选择同样成为阶段性的付费用户。盛大的《热血英豪》就是笔者曾经非常喜欢的一款游戏,而当有一天发现面对自己的是强大的“超人”,于是终于决定放弃了这样一款品质还不错的游戏;

  有明确的收费模式。这需要游戏设计者拥有一个宏观的态度。因为游戏中很多项目是可收可不收的,而有的是不可收的。贪图利益者,可能会在游戏中尽量放入更多的“收费”陷阱,但是这无疑于杀鸡取卵。在短时间的获得利益后,必然使得游戏人数出现大幅的下降。毕竟,在收入并不是很高的中国玩家群里,玩家并不是非常能接受,以钱开道的游戏方式;

  提供免费游戏所不具有的内容和服务。在前面我也讲到当一款游戏变的不在免费的时候,玩家和商家的地位就发生了本质的变化,而这个时候游戏商就更需要端正自己的态度——毕竟,你们收费了,你们要拿出更多更专业的素质出来。如果说,在测试期游戏的内容并不是很多,那么当收费以后你就必须保证自己的及时更新以及对玩家的服务质量。

  总结

  作为一个游戏商必须以利益为重,因为只有获得了利益了才能更好的为玩家服务。但是,玩家口袋中的钱,并不是通过“坑蒙拐骗”获得的。这要求游戏商需要有宏观的对自己“游戏群”的规划,同时也需要微观地看待自己某款游戏甚至某款游戏里局部内容的设计。当然,游戏的品质才是真正决定一切的,无论你收费不收费!

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