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网博会为培养游戏人才“穿针引线”

  随着我国网络游戏迷队伍的不断壮大,游戏市场也越来越受到各界空前的关注和重视,据市场相关人士估计国内游戏市场蕴藏着巨大的能量。但与此相反的是,我国游戏人才的培养远远跟不上发展的需求。目前,我国网游培养人才以低端制作人员和高端纯研究人员为主,致使人才结构比例失衡,游戏前期规划和创作人才缺口非常大,这无疑使我国快速发展的游戏产业遭遇瓶颈。

  早在2004年第二届网博会举办时,中央政治局常委李长春和中央政治局委员刘云山同志,在文化部、国家广电总局以及北京市政府等领导的陪同下来到网博会现场,分别参观了包括国家动漫游戏原创作品展示区、全国示范性网吧展示区、远程教育展示区在内等特色展区,特别是对展现我国动漫游戏民族原创产品的国家动漫游戏原创作品展示区表示了特别关注,强调指出一定要大力扶持我国动漫游戏民族原创产品的发展,扩大对动漫游戏方面人才的培养。

  实际上,网博会是起到了一个“穿针引线”的作用,通过网博会的展览展示,将我们有关游戏人才培养的现实情况展现给社会,这样有利于政府的扶持、行业的重视和社会的关注,为国家原创人才教育、培训展示为游戏人才的培养提供了一个很好的契机,对游戏人才培养起到一个导向性作用,这也是政府对鼓励、支持国家原创持续投入的表现。

  网博会也是对现代中国网络游戏人才教育资源的一个认识、分析过程,是对教育的优势和教育资源进行整合的一个过程。在追求教育可持续发展的今天,如何重新认识教育资源,整合教育资源,开发、利用教育资源,是摆在我们面前的新课题。而网博会为专业游戏人才的教育工作发展搭建了一个平台,并充分利用教育资源,来探索教育科研与教育训结合的一种全新思路。以往的专业游戏教育研究和教育培训各行其道,没有整体意识,更缺乏实效性。针对以上种种问题,通过网博会这个平台在对游戏人才教育现状进行分析、研究,为我们游戏人才的培养提宝贵的建议和发展思路,这样才能把最新的研究成果最快的转化为实践,真正提高教育质量。人员素质的提高,必然会促进整个网络游戏行业的发展,网络游戏的发展也就意味着整体实力的增强,企业就会扩大生产规模,这就需要更多的人员的加入,从而扩大就业数量,这也有利于游戏教育行业未来的发展。

  网博会组委会人士指出,动漫游戏学院和相关的学历教育机构的能够加入到专业游戏人才培养上,这是一件很好的事情。不过需要游戏学院做一些调研,确认培训的方向,学员进去之后有投入有产出有收获,这样会更好。随着网络游戏在国内市场的高歌猛进,游戏人才培养也迅速发展起来,但是针对其特殊性,要求我们针对游戏人才培养应且慢且思考,切忌“快餐化”,要做到好事多磨。

  人才培养方面不仅仅要有量的增进,更重要的是要迎合市场的需求。但是市场本身具有的缺陷性,决定了在符合市场规律的同时也要存在政府部门的宏观调控,人才培养亦如此。2004年国家相继制定和落实了具体的政策,文化部、信产部制定了9个产业基地和4个教育基地。随着2006年6月1日,国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地的成立,标志着包括成都、广州、上海在内在全国范围内形成动漫和互网游戏研发制作整体交易市场的形成,让我们看到了政府部门对游戏、动漫人才培养的大力支持和投入,也让我们看见了未来游戏产业健康发展的希望。

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