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2006年压力重重的民族网游

  序言:

  有关民族网游,我们已经讨论的太多太多,作为国民经济增长新亮点的网游业,也逐渐被政府和民众越来越重视。在过去的2005年里,民族网游可以说是全面开花,很多业内人事认为民族网游经过多年的发展,已经赢来了春天,而且前途一片光明,但是市场上的真实环境却不是数字和一些表面现象能够表达清楚的,在06年中的实际情况则是——民族网游面对的压力重重。

  06年市场概况

  中国社科院发布《2006年文化蓝皮书》中预测2006年我国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元,占到全球网游营业额的近两成。另外据《2005年度中国游戏产业报告》数据:“2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。”

  中国已迅速成为网络游戏的大国,网络游戏玩家已超过2000万人。如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。我国网络游戏的巨大市场潜力、高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一。或许是被外来者所刺激,也或许是被巨大的市场前景所吸引,中国本土的网络游戏公司如同雨后春笋般诞生。根据第二届中国游戏产业年会公布的数字, 2005 年我国专业从事网络游戏开发的公司及团队就已有117 家,从业人员达到 12455 人,开发的国产大中型网游多达192 款。06年行近将半,民族网游增长的势头虽然有所减缓,但是从宏观市场来看民族网游还是在稳定的向前增长。

  国内网游市场不断增长的诱人前景,无疑将引来激烈的拼抢和竞争。民族网游的发展不但要接受国外网游带来的巨大压力,还要面对各个国内厂商的挑战。据统计,目前网游市场上已经出现过370款以上的产品,但在这众多的产品中却有近三分之一的产品被市场淘汰,而成功运营赢利的更是屈指可数,在这几十款成功赢利的作品中,我们能看到的民族网游身影就更加是凤毛麟角了。以上可以看出,虽然市场占有率已经达到60%以上,但是这个数字并不代表民族网游在赢利上的成功,而且游戏玩家大部分集中在如《大话西游》、《梦幻西游》等这种处于领跑地位的民族网游中,一些规模较小的厂商在市场中处境尴尬。目前国内网游业的市场状况就是:随着市场竞争的进一步加剧,优胜劣汰将使许多缺乏自我造血功能的中小网游企业将面临出局的境地,网游产业进一步两级分化,“共同富裕”这个概念,显然在民族网游业中是不可能实现的。

  国外网游厂商瞄准2006

  “中国网游市场潜力的巨大”几乎是每个业内人事都了解的事实,正因为这一点,嗅觉灵敏,动作迅速的国外厂商早就把眼光放到了这个市场。如果说在早年韩国人挖走了中国游戏市场的第一桶金的话,那么在2006年,民族网游将面对来自世界上更多的压力。

  1 来自韩国的压力

  近年来,韩国游戏在中国市场份额降低,但这并不表示其在中国的市场销售总额降低。因为中国市场发展的太迅速,整体市场的增长速度超过其在中国市场的增长速度,所以市场比例下降,而其他派系厂商的份额增长也导致其霸主地位的缺失。为了夺回在市场占有上的优势06年中韩国更是将主要精力投放到中国市场,几款经典制作的高质量网游也全部投入到中国市场中来。

  MMORPG类型中,几款大作也已经纷纷亮相——《蒸汽幻想》、《霸王大陆》、《奇迹世界》、《卓越之剑》、《仙境传说2》……看到这些让玩家耳熟能详的名字,看到这些以制作精良著称的游戏,不论哪家国产厂商都会感觉到巨大的压力。

  休闲网游戏市场中更是风起云涌,因为现在的中国网络游戏市场,休闲游戏的玩家逐渐增多,出现赶超MMORPG的势头,所以精明的韩国人也自然不会放弃这块肥肉。《魔法飞球2》、《DJMAX》以及一系列卡丁车类游戏——这样的攻势不得不让民族厂商憾然在休闲网游的空白。

  2 欧美网游加快前进步伐

  说起欧美网游就不得不提到《魔兽世界》,而其成功绝非偶然。在强劲的市场宣传攻势下,我们更应该清楚的看到如果不是市场的多元化发展、玩家需求的提高及欧美网游在中国的认可,那么取得这样的成功是不现实的。这说明目前国内游戏玩家对游戏的要求上已经有了更多的提高,这已经不在是单纯打怪升级、打装备的“泡菜”类韩国网游可以满足的,玩家追求游戏品质的同时,也逐渐在追求更多的游戏内涵。

  众所周知,欧美游戏除了国际大公司在中国进驻外,2006年即将进入中国的《龙与地下城》、《黑暗与光明》,以及科幻虚拟社会的《EVE》等等,这几个游戏无一不是在国外取得辉煌的经典大作。欧美网游正在不遗余力地加大中国市场的投入。在06年,以不断更新完善的《魔兽世界》为领军,欧美网游将对中国市场带来极大的冲击。

  3 日本网游的虎视眈眈

  说起日本游戏,中国人少有陌生者,因为日本的TVGAME和街机游戏曾经风靡中国大江南北,已经到了家喻户晓的地步,各种主机平台和经典单机游戏也被玩家津津乐道。不过就中国网络游戏市场来说,日本的步伐则相对被韩国要慢上很多。目前为止,在中国市场上的日本网络游戏数量不多,市场所占份额也较微弱。但05年开始,已经有迹象表明日本游戏公司对中国市场开始重点关注。在06年已经上市的《信长野望OL》、《树世界》预计中的《莎木OL》还有重头戏《最终幻想OL》这些都是06年中民族厂商要面对的市场压力。近期光荣、巨摩、科乐美等公司以及其他日本游戏厂商在中国相继注册游戏商标的举动,更可以预料今后日本游戏会更大规模地进入国内市场。虽然在游戏运做上,日本商场对中国网游市场还不太熟悉,但是他们资金雄厚,技术过硬,这些都足以让其成为民族厂商头疼的对手。

  国外网游在中国市场的占领,这不但是经济的损失,也是文化的损失。电脑游戏首先是一种文化上的消费,其次才是娱乐。现代电脑游戏常常将生活中的真实内容直接移植到虚幻的网络中,网游的深处深藏着人类历史和现实的缩影,更包含着文化意识的差异。外来网游带来的文化冲击可能远比它带走的钞票要多。从这个意义上讲,网游已不仅仅是游戏了,青少年是受网游冲击最大的群体,网游带给他们的不仅是一时的刺激,潜意识中文化的熏陶和价值观念的培养显得尤为重要。沉溺网游中的青少年出于对游戏的喜爱,会渐渐“适应”游戏中的文化,自己原有的价值观会在不知不觉中被屏蔽和异化。综上所述,国外网游大举进军的2006年,我们民族厂商面对的是从市场到文化的莫大压力。

  民族网游发展中的困难

  大力发展民族网游的口号,从提出到发展已经经过了数年,但是民族网游却始终不能给人以“明星”般的姿态出现在广大玩家面前。这还要从最基本的人才培养和技术问题入手分析。目前国内的游戏制作公司只有少数几家是从实践中累计制作经验,用时间培养起自己的人才,像盛大公司,网易公司,深圳网域等这些厂商,都是从基层抓起,早在数年前就培养发展起了他们特有的游戏制作团队,发展至今才形成了公司内部的人才库。

  目前我国游戏开发人员主要分为以下三类:策划类、程式类和美术类以及专业的或临时的游戏测试人员,这几大类构成了一个完整的游戏开发人才链。缺少其中任何一个环节,游戏开发都会严重脱节,制作进度都将受到不同程度的影响。然而事与愿违,由于大型游戏公司纷纷凭借自身优势抢占人才高地,行业内不少网络游戏公司的大规模员工和业务骨干集体跳槽现象已经屡见不鲜,这场“人才争夺战”也从另一侧面说明了游戏领域开发高素质人才极度短缺的现状。怎样才能培养出此类专业游戏开发人才正是目前游戏业界最为关注的焦点。虽然,2005年3月,有关部门宣布在10所大学内开设网络游戏编程专业,计划为未来培养2万名网络游戏专业技术人员。可是对于如今的游戏人才匮乏局面,依然缺少更多的现实意义。中国的专业游戏从业人员显得太少太单薄。不仅如此,国内的游戏人才培养机构也显得少,人才奇缺因为成为国内大多数网游公司的发展瓶颈。”而网易执行董事董瑞豹先生也坦言:“游戏策划是当今最难找也是要求最高的人才之一。”巨大的缺口让业界嗅到了广阔的商机,于是乎,各大游戏职业教育培训机构如雨后春笋般应运而生,然而教学质量良莠不齐,不设底线的入门标准,授课教师比学生懂的还少,没有专业教材等现象比比皆是,让更多想要参与培训加入游戏行业的人群无所适从。

  没有成熟的人才培养,我们就缺乏先进的技术,科学技术是第一生产力这一观点,在网游业更显重要。综观现在的民族网游市场,又能发现多少滥竽充数的作品——用国外过期数年的游戏引擎,或者自行开发漏洞甚多的所谓创新的引擎和技术等,这些弊端单从画面这单一的角度,就不会吸引玩家的目光。

  民族厂商应该从提高自身实力和水平的基础出发,把资金用在技术这个刀刃上,要认识到民族网游成功的本质是游戏质量本身,而并非铺天盖地的宣传攻势。

  民族网游继承经典与创新并存

  在熟悉了韩国泡菜和欧美魔幻的网游风格以后,所有中国玩家都渴望民族网游的振兴。其实无论是玩家,还是政府都对民族网游寄予厚望,中国网游也在过去的几年中取得了飞速的成长,网易自主开发的《梦幻西游》就拥有超高的人气和市场占有率,但是我们同样也可以看到,当前国内大多数网游仍然延续着韩国网游的模式,采用中国传说加打怪升级的简单结构,重复性质的产品居多,缺少深层次的创新开发。在游戏开发中,民族网游要学习的是国外的新技术、新引擎,继承国外网游的精华,同时在创意和游戏方式上也有追求更多的创新。

  不断开发出富有民族特色的本土网游精品是振兴民族网游产业的必经之路。为达此目标,中国网游开发商必须以创造民族网游文化和开发精品网游为目标,吸收先进的网游技术,融入中华文化的精华,努力开发出富有民族特色的精品网络游戏。

  民族网游主力军力顶06年压力

  面对各方面的压力,面对种种困难,民族网游还是在艰难中不断的前进。进入06年,优秀的民族网游在品质上的不断提高,开发的题材上的不断丰富,使得国内网游玩家对民族网游的认同感也逐步上升,带动了中国游戏制作业的良性循环发展。民族网游也因此拥有了庞大而固定的用户群体,网易推出的《大话西游II》和《梦幻西游》,创下了同时在线超过150万的记录;金山软件自主研发的《剑侠情缘OL》系列产品不但在国内大获成功,在越南运营后,也极大地刺激了越南网游产业,创下越南网游历史记录。这些虽然是民族网游在过去的05年中创造的骄人成绩,但也足以让他人学习和叹服,而且去年的业绩,在今年也会得到继承和发扬,这一点从不断上升的《梦幻西游》在线人数就可以看出。

  在看了上面国外网游在06年进军中国市场的大作后,虽然让我们感到今年即将上市的民族网游与之相比的脆弱,但是我们也不缺乏与之抗争的主力作品。拿国内市场处于领跑地位的民族网游厂商网易公司来说,在06年就会有两款精心打造的作品与玩家见面——网易公司在不断完善其“西游”系列作品的同时,分别推出了《大唐豪侠》以及《天下贰》两款作品。

  《大唐豪侠》是以唐朝的历史文化为背景的3D固定视角武侠游戏,《天下贰》以盘古开天后的神话传说为背景,用全3D的画面为玩家献上了如山水画般美丽的世界。至此,网易公司可以说从画面角度上覆盖了全部的游戏类型。以打造精品网游为出发点的网易,虽然在新游戏的推出上还存在一些另玩家不满意的缺点,但是从技术领域来说,《大唐豪侠》和《天下贰》确实代表了国内自主开发实力的顶峰。虽然《大唐豪侠》是以3D固定视角的游戏引擎为基础,但是其画面精细程度和丰富的游戏内容,不会让玩家感觉到像以往的民族网游那样的粗糙。如果说《大唐豪侠》的3D固定视角还不足以抵抗外来作品对06年市场的冲击,那么网易花费250万美圆巨资购入的“BIGWORD”引擎制作的《天下贰》则给我们玩家带来了更多的震撼。从《天下贰》的资料对外透露的那天起,玩家们就对此游戏投以了及大的关注,有关《天下贰》和《WOW》对比和讨论也没有停止,看到《天下贰》精美的游戏截图,如CG般细致的背景场面,无不让我们感叹民族网游的飞速成长。我们相信网易的新作品会继承“西游”系列不断完善的传统,最终取得民族网游业的新成功。

  06年中,除了像网易公司为代表的作品为,还有很多立志与国外网游一争天下的经典民族网游,如宣称打造最好2D网游的《华夏2》,如以科幻机甲为全新题材的《机甲世纪》、还有“剑侠三部曲”的最后一部《剑侠情缘3》等,这些都是民族网游在06年抵抗国外大作压力的主力军。我们希望在困难重重、竞争残酷的06年,民族网游要顶住压力,以崭新的民族网游形态呈现在玩家面前。

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