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史玉柱陷多元化迷途免费网游寻求突破

  免费模式也许可以吸引游戏玩家,但是对收入增加并没有作用。所以史玉柱想通过一款免费模式的2D游戏《征途》来获得突破,可能性非常小。

  4月8日,史玉柱在上海高调宣布其进军网游的首款网游产品《征途》,并将在4月21日开始进入公测。

  但是史玉柱在网络游戏市场,恐怕难以继续脑白金辉煌?只会步入多元化迷途。

  首先,网络游戏市场的竞争已经日趋白热化。史玉柱显然低估了中国网络游戏市场的竞争程度,现在的网络游戏市场已经不复前几年的美好时光。 2006年,中国网络游戏市场的增长速度将放缓,前两年如日中天的网络游戏市场在今年将经历阵痛,增速放缓。网络游戏仍饱受社会问题困扰,定位困难,传统的盈利模式也正受到新模式的冲击。种种迹象都表明,2006年中国的网络游戏将经历多角度的转型。同时,中国网络游戏市场的竞争异常激烈,现在的中国网络游戏市场,竞争已经不像过去几年那样缓和,由于新进入者纷纷进入网络游戏市场,竞争者增多了,但是玩家群体并没有很大的增加,使得竞争者必须为争夺少数的玩家群体展开激烈的竞争,20%的优胜企业占据着80%的利润,而90%目前正在运营的网络游戏,处于亏损状态。此外,目前中国游戏市场格局已经确定。2005年,中国游戏产业年会的消息就称,中国网游市场上盈利产品不超过5%,市场为金山、网易、盛大等少数几家大厂商所把控,处于寡头竞争阶段。目前中国本土网络游戏巨头盛大和九城由于先发优势以及优秀的运营模式,掌握了市场的主导地位,而门户企业如腾讯公司、网易等凭借平台优势,也处于较好的市场位置,留给新进入者的机会已经不多,何况史玉柱所推出的2D游戏“征途”并不符合市场的主流趋势。

  其次,游戏免费模式的效果尚需检验。根据中国游戏工委的预测,一款引进游戏的盈亏点大约需要在线人数5万左右,而一款自主开发的游戏的盈亏点则需要在线人数8万左右。《征途》内测期间,15万人的在线人数也许可以满足其盈亏平衡的要求,但是目前看来,免费模式的长远效果并不会太理想。近期,首推免费模式的盛大难以令人满意的2005年四季度财务报告就是前车之鉴。其2005年四季度财务报表显示,盛大在宣布免费后的第四季度内,亏损5.39亿元,其中网络游戏的营业收入比上季度下降28%。

  这说明免费模式也许可以吸引游戏玩家,但是对收入增加并没有作用。所以史玉柱想通过一款免费模式的2D游戏《征途》来获得突破,困难不小。

  进军网游很可能是史玉柱的多元化迷途。目前史玉柱在进入了保健品、银行、能源三个产业以后,又进入了网络游戏这个IT产业,魄力不小。但是缺乏务实精神。要知道网络游戏这个产业的竞争规律并不等同于保健品产业,在网络游戏这个产业中,技术优势以及消费者的使用体验,以及运营方式非常重要,而这正是擅长市场推广的史玉柱所缺乏的。同时多元化的成功概率本身就比较低,麦肯锡咨询公司的统计数据显示,通过对412家企业样本进行分析,从回报率来说,专业化经营的方式远优于多元化的经营方式。而且并不是所有的企业都可以复制GE的多元化辉煌。所以说,在网络游戏市场竞争异常激烈已经非常拥挤,而且市场格局已经确定的大形势下,史玉柱想通过这款过时的免费模式的2D游戏《征途》来正式进军网络游戏市场,前景不容乐观。

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