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游戏不再是投资主体门槛已经大大提高

  “来得快,去得也快”是网游发展的真实写照。在网络游戏大潮中攒聚的资本,开始向更为细节,更为精准的方向转移,从此,游戏的本体或许不重要,重要的是游戏能够承载投资的分量。

  网游何罪?

  网络为虚拟世界提供了物化的基础,从而它的本身拥有相应的规则和程序。

  正是因为与现实生活大不相同,缺乏约束的网络生存法则显得更为直白和残酷。所有参与网络互动的人群,几乎都是真实内心的毫无顾忌地投入,因而造成了最为混乱和最为专制的形式。大多数人不满意现实的约束,而在网络上却毫无顾忌的放大自己的利益,乃是人最本性的写照。

  所以,不少人需要在网络上成就自己。作为一种最虚拟并且几乎不用现实付出的平台,最容易激发人们的好奇心,从而得到心理的满足。但是一旦分不清网络与现实的界限,将是灾难性的结果。

  网络的这种规则以及它本身强大的人与人之间的关系构架,使得它的空间以及由此带来的成就感,超越了大多数人能够想象的程度。在这样的世界中,上网时间越长的人,对网络的依赖就越大。通常的情况是,整天盯着网络信息的变化,所做的唯一反应就是在自己关心的帖子或是新闻里面反复转悠和阅读,渐渐成为一种习惯,往往自己喜欢的内容可以容忍自己反复打开阅读和关闭,构成网络依赖症的原始基础。

  聊天工具的强大以及通过邮件和聊天工具相互交流的增加,人们相互对话的概率在变小,与键盘交流正在成为习惯。正是因为网络似乎给了人们一个屏障,让人们相互看不到对方的直接表情,从而能够更为直率地表达自己的意图,这就成了网络后遗症。

  网络实际上加快了整个节奏,信息的变化周期开始以秒计算。因而网络上的内容不变是不能容忍的,游戏中如果无法看到新面孔同样无法容忍。所以这些事件的发生和升级就需要一种途径,这个途径可以由某些人设定,或者由某些人亲自参与,巨大的参与自由度和参与成就感构成了拥有网络和游戏特点的网络游戏的基石。

  因而,一个人沉迷网络游戏并不奇怪。这不是游戏的罪恶。如同读小说一样,单独的阅读是读者与作者之间的点对点交流,而网络游戏中是对同一事物多个不同解读版本的直接冲撞,并且有意安排狭路相逢勇者胜的场景,更容易造成人的无法自拔。试问,在人的一生之中,真正有这样演绎自己的机会么?在网络游戏中这种英雄梦想却可以水到渠成。

  我们不是要为网络游戏唱赞歌。人们无法抵御的这其中的诱惑,饱含对人本性的洞察和认识,人一定有理想中和现实中的自我差异对比,现实中无法实现理想的自我,很容易把注意力转向游戏中的虚拟自我,从而成就理想中的自我。

  但是,我们不可以对游戏的影响视而不见。孟德斯鸠说,大自然给人腐败的力量本来很小,金钱的发明却大大加强了人腐败的能力。我们可以这样认为,游戏以及网络的发展,拓展了人的精神世界,让想象之物构成虚拟的现实,也增强了人颓败的力量。网络游戏对某些人就如同钱对人一样,卿本无罪,奈何溺爱之。

  溺爱到为之献身的人都有。PS2的《最终幻想X》宣扬了一切信仰皆无可信,罪恶在人本身的观点,最后的场景是可歌可泣地悲怆和凄凉,惹得玩游戏者自戕数起。有曰:这是成年人过分放大自己的权利不加以限制,从而让某些内容恣意泛滥,未成年人就成了替罪羊。

  另外,商业瞄准同样成为青少年沉迷网络的催化剂。过多的诱惑将他们绑缚在网络这棵树上。这都构成了这个可以构筑虚拟自我的网络的巨大吸引力。

  在此,我们也不得不注意网络游戏的社会道德。当大型的网络游戏成为人们诟病的祸水之后,的确需要思考从根本上变革那种消耗大量时间在网络上的游戏规则,尤其是这些游戏开始挑战社会公德,引起某种忧虑和对立的时候。

  绿色游戏天下

  人总是会有空闲的缝隙让游戏钻进来了。如果由此把大量的时间投入到某个游戏中,时间成本显然太过高昂。仔细思考一下周围的世界,那些经久不衰的游戏乃是那些简单且容易决出胜负的游戏。

  这类游戏个头小,而且花的时间短。就所有游戏而论,还没有哪个游戏能像纸牌、麻将这样深入人心并且具有如此强大生命力;俄罗斯方块推出将近20年,也没有人说完全抛弃它;任天堂游戏机里面的一些生命很长的游戏同样也是小游戏。

  这与那些复杂的大游戏形成鲜明对比,人真正成为其中的主角,而不是被游戏玩。我们把它定义为绿色游戏,但是,这类游戏缺乏独特个性,因而无法通过游戏本身形成盈利模式。游戏在这个层面,最多是吸引人气的工具和平台,从此刻起,对游戏的看法和认识,就需要有本质的转变。游戏本身作为内容,也成为新的商业模式的载体。

  EA旗下,有一个qogo的网站,整合多种小游戏,构成一个平台。它通过玩游戏赢得奖金来吸引人气。不过这像一个网站上的老虎机,在中国是不合法的。但是仍有其他的办法,同样是利用网络这个平台,一样是整合小游戏,只不过这回玩家只要消耗一点时间点击以下广告,消耗的是一点时间,换回来的就可能是奖品。

  这种新的模式,避免了对局者之间的直接利益交易,通过这个平台,构成价值转移,形成新的商业模式,盈利则是通过广告。

  这是一个很有趣的创意。发明这个模式的陈镐民博士所有的够酷网就是通过这样的方式,形成与传统网络游戏营运的巨大差异。支撑起这个想法的正是价值的构成和转移方式,让网络玩家成为几乎不用有支付的主体,而游戏本身也加深了跟广告的融合。

  我们认为,网络的下一波广告热潮,将从互动广告开始,这将完全把平淡的纸面媒体打压下去。但是,纸面媒体也将有自己的招数,可以通过在报亭设定专门的无线广告发布终端,手机通过Wi-Fi等就能够实现广告下载,同样能够统计出广告的到达率、传播率,也能实现广告的互动。

  那么,游戏还是游戏么?不是,它是一个平台,所以陈镐民博士在介绍它自己的想法的时候,反复强调,不是做游戏的,而是做平台或者说做媒体的。

  他的目标是吸引电视广告的转型,同时因为中国网吧这个特定市场环境,针对年轻人的时尚品牌会对此感兴趣。目前,像麦当劳、MOTO等品牌开始在他们网站进行推广,当然,他们的大目标是把握住美国想进入中国的那些品牌。陈镐民博士借助他们在美国的优势,有一支由美国人组成的专门应付这些品牌的营销团队,典型的屋外开花,屋里香。

  新的投资方式

  我们看到,游戏不再是投资的主体。就像我们的报纸,内容可能不是关注的主要方面,怎么经营内容,才是重中之重。这就决定了在新的一轮投资中,网络游戏本身如何,已经不是唯一考虑的重点,网络游戏是否有足够吸引的地方,从而能够通过外围的运作跟商业目标紧密结合起来,成为新一轮投资的考虑重点。

  比如像拍007的电影一样与某些品牌合作,不过因为太大的游戏本身很复杂,融入进去的时间会变得相当长,加上游戏在家长的口碑都不好,再融入露骨的商业模式,估计很难得到认同。

  小游戏就完全不一样了。完全独立的个体具有很灵活的操作空间,与品牌和广告联系起来将是很容易的事情。但是它们本身并不是不可替代的,比如,在我的手头上,也有一个可以灵活安排的大游戏的案例,他们准备把游戏分成集的形式,如同拍电视剧一样,每一集有单独的故事。那么,可以把大型游戏跟小游戏的优点整合,构成更加便利的平台。

  最重要的是,内容营运的收入已经不是主要的考虑方面,把内容当成一个平台,做成一个融聚人的工具,才是它的真正目的。

  现在,QQ和MSN是典型的这样的工具,他们也在开发类似的小游戏吸引人群。不过,它们的人群很难构成有共同语言的圈子,无法像游戏一样抓住一个群体的共性。因而,在网络营销这个层面上,它的价值很难真正实现

  这是一个很有趣的价值链。预计在游戏这个平台中,还将有更有意思的价值构成和实现机制出现在人们的视野中。即便是在内容实现价值的这个端点,还有人像索尼和微软一样前赴后继,不过,门槛已经大大提高了。他们通过廉价的硬件绑缚游戏消费,从而构成整体的价值链实现形式,但是它们对内容的经营显然成了问题。一旦这个群体里面出现盗版的软件,将对他们的价值模式形成致命打击,还好的是,一些优秀的游戏尽管盗版猖獗,销量超过千万份的同样有案可查。

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