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网游续作当道经典延续还是马甲忽悠

  每一年电影市场都会有大量的续集推出,而这些续集一直都是票房的顶梁柱。从曾经创造票房神话的《魔戒》、《星球大战》、《超人》,到今年仍然红火的《蝙蝠侠》、《哈利波特》、《纳尼亚传奇》等,每一部作品几乎都成为市场上追捧的顶级大作。

  不仅仅是电影工业青睐续作,游戏产业当前也呈现出续作研发热火朝天的趋势。在刚刚结束的E3 2008大展上,就呈现出续作当道的景象。Diablo3、《星际争霸2》等能够在玩家嘴里如数家珍的顶级大作的续作在E3展台上备受关注,在E3最受欢迎的10大游戏中,《红色警戒3》、《孤岛危机:弹头》、《潜行者:天空》、《辐射3》等续作占据了大部分席位。

  为什么续作会成为玩家追捧的对象?为什么运营商又会如此热衷于不断开发续作?游戏名后面的那些数字又意味着什么呢?其实,那不仅仅是一个数字!

  续作价值:精神、物质,双丰收

  从Diablo系列到“文明”系列,再到“使命的召唤”系列,你会发现续作现象更多出现在单机游戏、家用机游戏领域,由续作效应衍生出的众多商业机会以及收益项目,使得众多已经具有品牌影响力的单机游戏不像我们想象的那样举步维艰。这些续作不但延续着游戏大作的精彩,而且还不断增强自身的吸金能力,可以说续作既保证了游戏的销量又扩大了游戏的影响力,可谓精神、物质双丰收。

  换言之,续作是承载游戏艺术形式的手段!

  如果没有续作,任何一款作品只推出一部作品就结束,那么玩家对游戏的认识和怀念就会仅仅局限在一个相对狭小的空间,而无论其内容多么丰富,最终的影响力和知名度都会有限。在现代商业规则下,创造性产品的续作几乎成为该产品是否成功,是否能产生持久影响力的决定性因素。而续作通过内容、角色、创新等多方面的铺垫,就将一个单纯的游戏产品包装成一个立体的文化产品。当这款产品的名字出现时,它的粉丝群或者拥趸就会投入关注的目光并为之买单。这就是文化品牌继而产生的品牌效应,而品牌的本质即锁定消费群。

  在国内,以“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“剑侠情缘”为例,这些都是目前国内极有代表性的文化与品牌并重的系列游戏。“仙剑奇侠传”系列,从1995年诞生以来,10余年时间的沉淀和积累聚合了无数忠实的玩家。正因为如此,才会有《仙剑奇侠传2》的差强人意后,《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传4》的大获成功。同样,“剑侠情缘”两代作品从传统RPG到A·RPG模式的变体,在没有改变游戏文化根基元素的情况下,这个系列仍然获得了巨大的成功。

  可以看出,游戏的玩法并不是最重要的吸金石,游戏品牌才是创造价值的终极武器。

  续作精神:题材深挖与养分吸收

  其实一款成功的游戏续作产品并非依靠单纯的“延续”才获得了成功,在这些系列作品的背后,我们看到的是精耕细作,看到的是连贯的文化传承,每一个“续作”都有着属于自身系列的灵魂和深厚的文化底蕴。而对这些文化题材的深挖,以及对世界文化的吸收、展现,才是续作的精神所在。

  题材深挖,发掘潜在价值是目前每一款游戏续作的研发都必须完成的一件事。比如“波斯王子”,在重新研发的第一代作品引入了体操、飞檐走壁等动作概念后,续作的研发不仅将目光投向了更多样化的动作设定,包括高难度的杂技动作都出现在了游戏之中,同时在格斗技能上,武器上不断演化,大大增强了主角的可玩性。另一方面,“波斯王子”的二代、三代作品又从阿拉伯文化中挖掘新元素,尤其是《时之沙》篇章中出现的时间概念堪称一绝,而其设计灵感同样是来自题材背后的文化积淀。

  同样典型的作品还有“极品飞车”和“三国志”这两个系列游戏,它们都是在第一代产品成功的基础上不断进行完善、进化,使玩家每玩到新一代作品都能有眼前一亮的感觉。其中“极品飞车”的画面进化、驾驶方式的高度拟真、现实场景的模拟等,是游戏题材不断深入的范本。

  国内也有同类游戏题材作品,比如《幻想三国志》、《征天凤舞传》和《三国群英传》,同样是三国游戏,但是走出了过去单纯的策略游戏玩法,前两者突出故事新编,并且融合流行RPG元素在其中,玩法和故事鉴赏上都能给人耳目一新的感觉,而《三国群英传》则是将过去千军万马交锋的现场近距离呈现,弱化战术策略,重视战场体验。

  网游也开始走续作路线,只要作品优秀,吸金能力同样惊人

  目前网游领域的续作风也在逐步刮起,《劲舞团2》、《魔力宝贝2》、《石器时代2》等作品备受关注。金山推出的《剑侠情缘Online》在两代产品附加一个《剑侠世界》后,也将推出《剑侠情缘Online3》。但是客观而言,很多厂商推网游续作给人的感觉是追着技术在跑。当年盛大研发“传奇”系列,金山研发“剑侠”系列的初衷无非就是2D、Q版、3D各上一款,而游戏玩法的实际改进并不多。这些续作研发方式与《劲舞团2》这种相比一代产品引入全新玩法的研发态度有着很大的区别,它们的研发无非就是在画面风格上迎合玩家,是细分市场的做法,立足于游戏本身而言并没有太多的进步。或者,大家换个角度想想,一款真正具有变革意义的网游产品,怎么可能是短短一两年时间内就能研发出来的?

  相比较而言,能够与单机续作研发态度相契合的,目前网易算一个。网易在宣传和推广上自成一体,游戏研发本着精品游戏的角度出发,《大话西游》失败后回炉重造,《天下》失败后回炉重造,然后都以续作的姿态推出,这的确是一种难能可贵的研发精神。

  从国内众多玩家对《仙剑Online》的无比期待中,我们可以看出目前国内真正能够产生文化品牌凝聚力的游戏始终还是少数。续作匮乏或者续作无力是很多游戏无法持续辉煌的根源,甚至有一些已经死亡的游戏索性换个名字穿上马甲又来忽悠一次,这只会造成国内网游续作研发的停滞不前。与E3大战上各类续作的风光相比,国产网游要学习的经验实在是太多了。

  结语:实施精品化的续作战略

  本届ChinaJoy结束后,我们曾提过国产网游逐步深化的精品化战略。但不可否认的是,国产网游的精品化战略还只是刚刚开始实施,要想诞生市场热捧的续作仍然需要时间。

  同时,国内运营商对续作的不够重视也阻碍了续作的研发。除了金山和网易外,其它国内游戏公司几乎鲜有续作问世,即使是目标软件的每一次更新换代也多为无奈之举。

  随着国产游戏市场的细分,突出特色,强调精品化是必然的道路。那么续作的研发何时才能在中国兴起呢?这恐怕不是运营商能决定的,毕竟续作研发的立项和投入相对制作一款全新产品都要小一些,但如果不能让玩家感受到续作的精彩进而追求续作,那么中国网游续作的精品化战略,就很难起步。

  与网游追求在线人数的提高不同,E3上那些扎根于PC、PS3、Xbox360、Wii等主机平台上的游戏最终追求的是传统模式:销量的一路走高。在没有大肆横行的盗版游戏的影响下,一款出色的游戏要达到甚至突破100万套的白金销量并不是难事,而白金销量背后潜藏的正是令人惊叹的游戏金矿。换句话来说,游戏圈内的票房同样重要。

  一如电影工业中续作对粉丝群体的吸引力一样,当《魔戒:护戒使者》上映后取得成功,第二部《双塔奇谋》和终极篇《王者归来》就顺理成章的成为票房的保障。同样的案例数不胜数。游戏产业目前也是遵循着同样的发展轨迹,不断利用经典产品的吸引力吸金。

  暴雪旗下的“魔兽争霸”系列进入了《魔兽世界》的网络时代,但同样有战网供玩家进行对战的Diablo和《星际争霸》丝毫没有受到影响,而且都成功进入续作时代,Diablo3和《星际争霸2》的出现无疑是单机产品全球范围内最震撼的一支强心剂。即使暴雪自己在研发这两款新作的时候都承认,这两款游戏推出之后极有可能凭借全球范围内的巨大号召力导致《魔兽世界》的收入锐减,中韩等国的网游在线人数受到冲击成为必然。那么换个角度来说,这些转移阵地的玩家会给暴雪带去多少收益?掰着手指数肯定是算不过来的!

  不仅仅是暴雪在续作研发道路上一路高歌猛进,史克威尔艾尼克斯的“最终幻想”、KOEI的“三国志”、微软的“帝国时代”纷纷在续作的道路上昂首前行。而2008年E3上出现的续作更是多如牛毛。《神鬼寓言2》、《灵魂力量4》、《街头霸王4》、《波斯王子4》、《古墓丽影8》、《生化危机5》等打着数字标签的游戏绝对让你看花了眼。而所有游戏背后所隐藏的无非是很轻松就能取得回本盈利销量的诱因。

  其实,抛开和销量相关的数据,大家还可发现成功的续作不仅会延续系列作品的销售佳绩,还会不断扩大游戏品牌的影响力。如果说某个系列游戏第一代作品的玩家只限于美国,那么经过第一代作品的沉淀,当第二代作品面市时,可能欧洲玩家开始关注它了,而当第三代作品出现时,亚洲玩家加入其中。影响力的扩大如同滚雪球一般,口碑的树立带来玩家,这种近似病毒性传销的方式,使得游戏圈中出现了相信游戏公司、相信开发团队的忠实拥趸。这一切使得游戏公司和开发团队的价值得到急速升高,品牌影响力在一部部出色的作品的带动下不断扩大。当然,这些因素引发的连锁反应将会大大超出单纯的玩家的现象,而因续作积累的无形资产很快就会转化为实际的利益。

  文化+品牌:续作成第九艺术基石

  自从有言论将游戏产业称为是“第九艺术”之后,游戏文化的概念也逐步被提到了桌面上。然而文化并不仅仅是游戏产业充当艺术形式的表达,在商业环境中,品牌价值与文化价值交相辉映,才成就了游戏续作的风光无限。

  E3结束不久,世界第一游戏公司EA就正式公布与好莱坞的合作计划。其中《极品飞车》、《死亡空间》、《镜之边缘》等作品都有望登录大银幕。同时,《模拟人生》已经投入制作,将被改编成为一部名为《我的模拟人生》的动画电视。

  在这一系列动作的背后,可能正如UTA(美国一家剧本文稿公司)的发言人所说:“EA是娱乐行业的新星,不仅仅是因为他们拥有很多未开发过的游戏品牌,而且还是因为他们在内心中最关心观众的反应和作品的创造性。”而这里所说的关心观众反应和游戏创造性,正是游戏文化的一种典型标志。正如史克威尔的“最终幻想”系列起源于一次破釜沉舟地研发,而其后多代游戏的不断演变,从红白机跨越到次世代作品,再到现在转投Xbox阵营,这其实都是商业进程中,关注玩家反应,保持品牌文化号召力的方式。

  来源:电脑报





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