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从操作谈起:值得期待的四款游戏

  前言:操作,小编是从星际、魔兽等策略对抗游戏开始听说这个词的,到后来WOW的盛行,操作一词才慢慢的转向3D即时战斗角色扮演。

  而到如今随着类魔兽和DNF、DN等动作性强的游戏的出现,这个词对于即时战斗的网络游戏来说已密不可分。

  但从目前市场上运营的游戏来看,操作还要大概分成两类:

  一类是以魔兽世界为首以技能群体回复时间为缓冲的带有策略和信息为主的慢操作类型,这种操作要成为高手要动脑子的,在合适的时机采用合适的动作,将本来联系并不紧密的技能通过自己的组合发挥到最大效益,这种操作的最大特点是无论是PVE和PVP的互动都是以数据来表示,而且对于敌方的减益效果不能主动防御,只能通过祛除达到事后的防御或依靠数据上的闪避概率等数据指令来达到被动防御。

  例如:一位玩家在PVP过程中对敌方的攻击发出,那么敌方是否受到伤害是要对其属性进行判断和概率随机读取的结果来实现,即一位玩家发出了2000点的伤害,(为了简化我们只谈闪避的概率)那对方闪避的概率如果是80%,则计算机要进行随机读取结果,这个结果有80%的几率为闪避,有20%的几率为没有闪避,那么最后读取成什么结果就是什么结果,玩家并没有自主权。

  另一类则是以刀剑、DNF、DN等游戏为代表的,快节奏的,非常毁键盘的操作型游戏,它们的主要特点是:已经开始向PVE和PVP的互动主动化发展,并部分实施,将本来应该在传统网游中用数据概率来表现的敌我博弈部分实现为玩家的自主防御和对抗。

  例如:上述的几款游戏中都一个技能叫做格挡,这是一个可以完全没有数据随机性的技能,即你无论任何时候用了格挡的效果都是一样的,都是免于收到敌方的伤害或减小伤害,这就是个在互动过程中对于主动防御的一个实现。其实WOW中PVP的视角问题也是一个互动主动化的体现,只是它并没有将其定性和发展。

  谈了这么多操作,那么未来操作的发展方向小编认为必然向全面的互动主动化发展,至于暴雪是否能在数据上玩的更经典我们就不得而知了。全面的互动主动化在PVP上其实并不难实现,毕竟双方都是活人,给与主动权无可厚非,而在PVE怪物的互动主动化的体现上则比较难办,AI毕竟有限,尽管有多种的选择,但是终会有穷尽的时候。

  不过今天在看到剑灵的最新发布的视频过后,似乎有了些希望,那么接下来就让小编为你推荐四款在互动主动化上表现比较出色的游戏。

  1.剑灵

  推荐指数:★★★★☆

  推荐理由:剑灵在PVP和PVE的互动主动性上表现不俗,而且画面如以往韩游一样精美,飞行和加速技能都很有特色。在人物和整个玩法系统上比现今运行的龙之谷都要完善不少,相信会在将来掀起一阵狂潮。

  期待指数:★★★★★

  期待理由:毕竟是韩游,韩游的老毛病大家都知道,怕只怕游戏的内容不够丰富,玩家对游戏的新鲜度一过,它还能拿什么来留住玩家是个未知的问题。之所以在推荐指数上不是满星就是为此。

  



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