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《抗战英雄传》一周年之:题材是双刃剑

从1995年文字MU(新闻)D开始,到1998年联众游戏,再到2000年7月中国内地推出的第一款网络游戏《万王之王》开始,在短短的几年间,中国的网游产业“忽如一夜春风来,千树万树梨花开””,异军突起,万箭齐发,成了炙手可热的香馍馍。

特别是随着中国互联网技术的发展,网游业更是蓬勃发展、百家争鸣。在国家文化部大力支持民族游戏文化的背景下,民族网络游戏也如雨后春笋般满山遍地应势崛起。2005年值此中国人民抗日战争胜利60周年的历史背景,以及中日两国间的敏感关系以及日本首相一次有又一次的参拜靖国神社等社会环境,中青宝网高调开始研发以“八年战争”为题材的红色民族网游——《抗战》。

“抗战”题材的提出,可以说网游业的一次重大的突破。它立刻引起了社会的广泛关注,学者、业内人士议论纷纷。《抗战》由于其所选择的民族文化背景的特殊,巧妙地避开了同质化恶战,在一定的程度上吸引了大量游戏和非游戏用户群,这也奠定了它在公测时的火爆:

2007年8月4日18点,《抗战》公测服务器准时开启后,仅仅10分钟后所有服务器即全线飘红,公测盛况空前!在公测开始的短短几分钟,无数的玩家瞬间涌进游戏,出现了十几人人“围殴”一个木桩的情况。在线人数远远超越官方预期,为了避免大量新人挤爆服务器,在公测2个小时后又紧急开放了3组新服。

公测不到一周的时间,《抗战》游戏在线人数就突破10万次,服务器也在不断的增加,创造一个又一个的新高。加上《抗战》它锁定特殊的历史时期,把真实的历史和虚构的思想融为一体,病结合现实,与历史紧密的联系起来,开展各种各样的活动,如“八一五”、“九一八”、“十一”等专题活动,更是吸引了无数的玩家,前景一片大好,新人不断涌入。

从上面的情况来看,题材的优势的确让《抗战》出尽了风头,轰轰隆隆的烧了起来,并且颇具规模。但是《抗战》玩家的流失,却不能不引起我们的思索:题材真的是网游的制胜法宝吗?

连“种地”都包括十几种技能的《抗战》抛开题材来说,在制作、画面设置、任务剧情上,也都有自己特色。根据网游主流媒体的调查分析,不少的玩家表示,选择《抗战》也正是因为它的题材特殊性,与泛滥的虚幻、暴力游戏相比,它让人耳目一新,有一种尝试的冲动。可由于游戏的卡,技能效果不明显等原因在一定程度上让玩家逐渐有种疲倦的感觉,找不到坚持下去的理由,老玩家逐渐流失。

由《抗战》的发展我们可以看出题材是网游的一把“双刃剑”,更重要的还是靠技术,确保游戏的流畅。相信借着“周年庆典”这一默契,《抗战》一定会更加完善与完美,打造出红色民族网游的品牌!





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