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[龙与地下城OL]制作人揭秘新版内幕

  美国大型网游资讯网站Ten Ton Hammer近期采访了《龙与地下城OL》的制作总监詹姆斯·琼斯(James Jones)。在此次访问中,詹姆斯不仅谈及模组4添加的全新野外开阔场地,还透露了手工艺系统与公会建筑的开发机密!
  
  采访DDO执行制作人詹姆斯·琼斯(James Jones)

  这周我们很荣幸邀请到DDO执行制作人詹姆斯·琼斯做专访。他花了大部分时间描述DDO的现状以及公司对于改游戏未来的规划,并且还对某些未来将会出现在游戏中的内容做了细致的介绍。
  
  在这之前,我想说的是琼斯先生很健谈,而且非常友好,平易近人。虽然一开始由于我录音机出了点故障,天公也不作美,似乎要降暴风雪,不过他还是很投入,花了很多时间详细介绍了这款游戏。访谈中,我对DDO提出了一些意见,当然也对游戏做了一些肯定。
  
  Darkgolem(以下简称D):现在DDO已经发布满周年了,到目前为止Turbine公司对游戏的开发情况,你觉得哪些做得比较满意,哪些还做得不够?
  
  James(以下简称J):我觉得最满意的地方就是灵活的战斗,而且我觉得游戏中的副本是最棒的。玩家可以有很好的互动。另外将来我们还会往游戏中加入更多新内容,敬请期待。
  
  D:听说资料片4将会推出龙皮铠甲,会是什么类型的铠甲呢?这些铠甲有哪些优点,与其他铠甲又有什么区别呢?
  
  J:我们很高兴能制作各种龙鳞甲,制作的时候异常兴致勃勃,因为这个引入了新技术,还没在DDO中出现过。玩家要得到这种铠甲需要掌握更多收集技巧,比如收集不同的鳞片。要知道在资料片4中最高等级提升到了14,这种铠甲也是为了14级的角色准备的。它将是目前游戏中最厉害的铠甲,而且我们还想为它设计独具一格的外形。我们希望它不仅可以使玩家自身能力得到提升,特别在大战风暴使徒时发挥作用,而且它也将成为玩家目前状态的一种标志。
  
  D:提到风暴使徒,就会想到之前的一些跑团任务,比如维拉还有泰坦,对付他们还得要掌握独门绝招。打泰坦的时候,必须推倒石柱。对付风暴使徒的方法是否和以往有相似之处,又或者自由发挥的余地更大?
  
  J:不,风暴使徒的制作截然不同。这名超级Boss基本没有继承以往的开发传统,并不是纯粹考验12人耐力的战斗。我们试图让这些任务以及遭遇联系更为紧密,更有动作冒险的情节感。比如,玩家接近龙之前必须得打破一些石柱。其中我们还会引进一种新的玩法,细节暂时保密,时机成熟自然会公布。
  
  D:龙纹也将在资料片4后出现,很多玩家想知道如何获得龙纹,龙纹具体有什么用?
  
  J:其实我们原本打算在资料片4中加入龙纹,但是由于设计意见上还未取得统一,我们决定把设计进程放缓,现在我们正在和Wizards of the Coast共同商议如何将龙纹设计得更为妥当龙纹与信用度可能不会有联系,我们基本不打算采用这种方式。与潜能点以及专长系统会有更加密切的联系,最后的制作方案还在商讨中。
  
  D:资料片4中对怪物人工智能进行了较大的调整,比如敌人为了找到施法或者使用远程武器的最佳位置会自己到处移动。当然还是存在其他的问题,一些怪物在死云术中依旧站着不动。关于提高怪物智能方面的问题会有哪些计划吗?
  
  J:在资料片4中我们对主引擎上的地图系统做了很大调整。我们对于《指环王OL》的调整对于DDO也有帮助。现在已经拥有了全新地图系统,最明显的优势就是解决怪物智能问题有了一套新方法。大家会发现这将大大改变战斗体系,更富有动感,打斗互动感大大增强。这些修正在资料片4中会体现一部分,在未来的版本中也将进一步显示出来。
  
  D:新天赋系统很不错,但是未来有计划添加新天赋吗?
  
  J:当然,我们会进一步研究天赋树,而且我们还将增加新等级,达到20。因此加入新天赋是完全有可能的。另外我们打算添加新职业,也会添加到天赋树中。龙纹系统也会加入天赋树。大家可以拭目以待新天赋出现。
  
  D:一些玩家觉得兼职角色玩起来特别受挫,因为他们在大部分等级时如果兼职就无法获得纯职业的强大天赋。此外,一些游荡者发现使用新天赋系统,他们的技能过高。你是否同意他们的看法,他们担心的问题该如何解决?
  
  J:我们引入新天赋系统的原因之一是为了平衡职业。新天赋系统允许角色在自己原等级时获得原本得不到的天赋,因此有了天赋树。新系统不仅针对了等级1到14,还考虑到了等级1到20,我们试图让游戏升级更平稳。现在新系统中,等级12的角色可能没有以前厉害,但是灵活性会大大提高,玩家可以更大程度自定义自己的角色。

  其实在修改这个系统时我们已经做过很激烈的讨论,因为玩家在某些副本中已经为角色选定了特定的设置,可是在新系统中可能不再适用。不过我想95%以上的角色在新系统中会表现更好。对于某些特别副本我们也会进一步关注。

  我已经了解到现在对于游荡者分歧比较大,不管新天赋系统使这个职业变强还是变弱了,以后即使是游荡者2级,也不用为是一个纯粹的游荡者而担心了。当然我们还是会继续研究这个问题。我们会时刻关注社区中玩家反馈的各种意见,就像我们现在一直贯彻的做法,我们首先听取意见,发现问题,再研究是否需要调整。
  
  D:击晕,分筋和血光击加值武器也将有所调整。最近暗算武器刚做了修改,那么将来还打算对哪些物品做修整呢?
  
  J:我们一直都在评估物品以及它们的效果,而且每次我们提高等级的时候,我们都会新增法术。DND与绝大多数角色扮演类游戏或者网络游戏不同,玩家新学法术并不只是提升了法术等级。DND中获得全新的法术等级是件大事,你通常会获得截然不同的全新功能。在新增法术的同时,我们同时要做许多工程开发,为这一套新的法术系统增加更多技术工作。为此,我们还需要在宝物平台里加入相关的效果。这样每次资料片更新,我们都会观察物品,了解它们当前的状态和性能,及时进行修整,当加入新效果的时候,我们会更加关注。确实有的时候我们加入的某个效果没有发挥预期效果,我们就会设法进行调整,使其发挥正常效果。也有的时候,由于某些特殊组合,发生了效果过大的情况,我们同样会尽快修复这些错误。
  
  D:请介绍一下《亡者的祷文3》中将会添加哪些新内容,新怪物。
  
  J:目前我们正在制作中,而《亡者的祷文》系列将作为主要篇章,可能成为资料片5的核心故事。我们已经推出了第一章和第二章,接下来我们会继续第三章,到时会上演与巫妖的大决战。目前我们是打算把这个作为下个资料片的重头戏,当然到时内容会比之前的更丰富,请大家期待。
  
  D:也就是说会是个跑团任务的完全资料片吧,而不像过去第一章和第二章那样只是资料片间的小插曲,是吗?
  
  J:可以这么说,第一章和第二章只是小篇幅,小更新,让玩家在等待大资料片期间也能看到一些额外的内容。而我们目前的计划是推出该系列的最终篇,并放在大资料片中一起放出。
  
  D:既然资料片的规模较大,最高等级会不会提升呢?
  
  J:资料片5可能不会有,但是资料片6会有。
  
  D:资料片4不久后就要推出了,你之前提到会有很多新内容,包括新法术,新怪物以及2个新冒险区。当然之后还会推出龙纹。今夏资料片5也将问世,另外到秋天还计划新增武僧,半兽人和半精灵。那么从现在到资料片5推出前还会有什么特别计划吗?
  
  J:资料片4中的内容可能还透露得不多,值得一提的是新的野外冒险区域,总共有两个,一个是蔚蓝山丘,为低等级玩家准备,还有一处围绕重头戏展开的高难度等级区域:巨人领地。这些新冒险区域提供给玩家不断操练的场所。玩家进去后,可以玩一种我称之为“超任务”的游戏,它即可以是杀戮性的任务,又是探险性的,也可能碰到特别的遭遇。到时会有很多地下城可供选择做任务。而且都是开放场景,一旦你离开后再次进入,你的当前状态当前位置都会被保存下来。

  今年我们会持续引入这种类型的野外冒险区域,改进原有的冒险区,如缠根峡谷,三桶湾等,因为这些冒险区当时只开放了一两个地方,用来获得信任度,其实还有很多值得冒险好玩的地方。我们想真正开放这些区域,让玩家在这些地方做更多的任务。为此我们将为这些地方设计新地下城,新怪物,新任务系列,而且会照顾到各个等级。

  今年我们都会往这个方向努力,像以往一样,每月更新也将会涉及到这些场景区,也会加入新地下城。
  
  D:Kate Paiz之前提到过手工艺和公会建筑系统。我想聊聊这方面的内容。公会建筑系统计划推出的时间是今年下半年或明年年初。Kate提到可能会设计一个酒吧,一个银行经理。确实听起来是个长远计划,不过现在你可以稍微谈谈你们的构想吗?
  
  J:是的,今年我们计划设计两个主要的系统,确切的说是两个主要内容。一个是手工艺。我们现在已经开始设计了,相信到时玩家一定会喜欢这些手工艺,这和其他游戏不同,我们一直努力把DDO打造成一个独一无二的,颠覆传统大型网游的游戏。

  我们设计公会建筑的目的之一是想给公会多些便利设施,包括:一个公会可以有属于自己的银行,修复商人,拍卖行商人,成为一步到位的商行。公会开设这些场所,但是这些场所需要自负盈亏。公会便利设施就是公会建筑的一部分。
  
  D:纸上游戏在高等级时会出现问题,这些问题在低等级冒险中不存在。有些法术需要GM在不同情况下人工调整,比如限制愿望,有些法术可以图标化,却很难置入DDO,比如地震。对于这些问题,DDO在未来将做何调整改进?
  
  J:这些问题确实很棘手,我们首先谈谈关于许愿的问题,我们明白了哪些时可行的,哪些是已经做到的,哪些我们觉得比较有趣。但是最终发现这个法术如果让它过于廉价,那么把它植入游戏本身就是多余的。我们关注的法术是那些基于网游,基于地下城冒险所需技巧的法术,能够给游戏带来更多乐趣,这样我们才会考虑把它们纳入游戏中。

  我们秉着忠于DnD规则的宗旨来制作这款游戏,我认为我们是成功的,我们也将遵循这条原则继续努力。所以那些复杂的高阶法术对于我们就是一个挑战。不过我们会好好研究这些法术,我们考虑的是这个法术可以威力无比,但是却不至于摧毁整个隧道,当然不是说地震效果不采纳,可以有其他形式,比如岩石坍塌等等,我们会根据不同情况不同处理,因地制宜。
  
  D:现在PVP推出已经有一段时间了,你觉得做得成功吗?还计划做哪些调整吗?
  
  J:对于PVP我们会进一步做调整,改进,增加奖励,还有队长告示。我们开设PVP的目标就是丰富玩家在游戏中的活动,提供更多乐趣。有喜欢PVP,也有不喜欢玩的,这个很正常。以我们预期的效果而言,我觉得还是成功的,至少给玩家更多的娱乐,不会无所事事。这款游戏并不是以PVP为主的,不过在亚洲推出PVP还是帮了很大的忙,那里的玩家对PVP抱有很大热情。
  
  D:游戏的某些原本对于职业的设计消失了,比如牧师领域还有游侠宠物。是否有计划添加这些原本为这些职业设计的内容呢?
  
  J:是的,我们有这个打算。牧师领域很有可能出现。宠物以后也会推出。我之前提到的人工智能方面的技术拓展了我们日后改进宠物属性的能力。我们还会加入德鲁伊相关内容,包括法术,效果,技能等等。以后我们还会添加新种族,比如半兽人。至于德鲁伊,我们计划在武僧后推出,当然到时围绕德鲁伊又会新增各种内容。
  
  D:还有其他感想吗?
  
  J:目前我们整个团队对DDO都投入了非常大的热情,我们已经把今年的计划排满了,将会给大家带来更多全新且充实的内容。今秋我们将推出资料片6,这对我们而言是件大事,为此我们正不断创作,使内容更丰富精彩,真正成为史诗巨作,相信到时玩家一定会喜欢。绝对能体验到原汁原味的DnD乐趣。虽然我们还没有透露推出的内容,但是将来会又机会慢慢向大家介绍的。
  
  D:你认为市场区会开放十二魔法学会吗?
  
  J:会议十二魔法学会今秋将会开放。

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