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特稿:里文化 美少女游戏特点的分析与展望

  三、创新的思维

  在枯竭的纯人设和剧本固定思维情况下,美少女游戏作品需要创新的思维。虽然这种需求从目前来看还不至于要到达挽救衰退产业的地步,但一款作品需要成功,的确有必要从创新的思维下着手。创新手法除了能够在新颖地剧本设计中体现出以外,还可以在系统的改革中表现出。下面我们继续来看看相关的情况。

  前面在着重介绍剧本设计对美少女游戏影响的时候,提到了不少的作品,而在我们深入品位这些作品的时候也应该会发现,其实这些作品和其他的作品区别并不特别大,基本的故事结构和人物描述与其他游戏没有大的区别。不过这些游戏在故事上的结构中均存在一个共同的特点就是能够吸引玩家继续阅读下去,而如何保持让玩家持续有兴趣继续阅读故事,就要看剧本家是否有积极创新巧妙的故事结构关键了。笔者在接触了的美少女游戏作品中,总结到的这些重要的因素主要包括大量伏笔隐瞒线索的故事、不容易猜测到的结局、复杂新颖的故事背景结构等,均符合故事剧本上创新并且吸引读者的必备条件。

  从简单的文字上看,这些条件似乎并不难,但实际上,当我们进行游戏的时候,会发现能符合这些条件的作品并不多,而且在理解目前美少女游戏市场环境的大体发展前提下,也可以发现,实际上要创作出符合这些条件的作品,的确需要相当丰富的经验和高水平。就比如既然已经知道攻略某个女主角的方法,那么结局基本都显而易见,与该女主角跨过了多段坎坷,最终幸福生活在一起之类,要怎么样体现结局的不可捉摸性,就是一个最大的难点。而相同的是,既然开创了大量的伏笔,如何完美地对这些伏笔收场做出合理的解释,让玩家乐在这些真相的其中,也是一样非常难以达到,例如前面提到的Canvas第三作的失败,剧本设计其中一个重要的失败点,就在于“七大奇迹”的提出,故事的发展令玩家本会以为围绕这七大奇迹,会展开一段很不错的故事,结果几段故事下来,没有一个故事最后提到了这些奇迹,白白浪费了升华剧本的机会。

  故事方面的创新主要通过细节描写和内容创新的方式体现,这和我们写作文也是一个道理。不过美少女游戏系列除了通过故事创新外,还可以通过其他的手段来展现创新的意识。

  在不少美少女游戏逐渐进入主流的人物+剧本的单纯萌文化的同时,有不少的游戏就通过采取回归“游戏”定义的形式,树立美少女游戏新的一面。如2009年一款游戏两篇就夺得了批评空间排名第一第二的戏画著名的“Baldr Sky”系列,《闪光十字军》(《ティンクルくるせいだーす》,2008年作品,2010年移植PSP)的战斗系统,以及Alice社推出的多款战略游戏系列,《偶像大师》这类采用3D的CG来表现表演动作性的作品,或者一些比较重口味向的特殊游戏等,均努力从游戏系统上面,通过增加“游戏性”(这里是有双重意义的)和游戏趣味为主。这些游戏在基础的萌文化上,开创游戏系统方面的乐趣;而另外一方面,更有不少游戏则在基础的系统方面,对传统的选项分支Flag的形式意图进行创新,如前面提到的幻想科学三部曲作品就运用了非直接可见的选项形式展开,而有的游戏更是直接简化了分支选择,让作品更直接贴近电子小说的形式,不过这些并没有从根本的系统上对游戏进行创新。还有的游戏则返回原始的恋爱模拟养成,如《美少女梦工厂》系列、《爱相随》Love Plus系列,尤其是Love Plus和PS3游戏《暴雨》(好吧,这款游戏不属于该范畴内,但是它所使用的技术和特殊系统的确是值得借鉴的)所开创的真实模拟交流更可能影响未来理想化的文字冒险游戏的不同发展方向。甚至还有《School Days》系列的全程动画技术,对当前固有的立绘+背景+文字的单调形式也会有着不大不小的影响。

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▲《闪光十字军》PSP版,移植版大幅度调整以外,还将加入更多你所意想不到的新战斗要素。

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▲《Baldr Sky:Dive 1~2》的机甲战斗画面,动作要素和武器换装带来的战斗爽快感是本作的最大亮点

  由于美少女游戏系列从过去《心跳回忆》这种重视游戏系统过程的方向,转向人物+剧本的重点,很难说是进化还是退化,但准确来说,类似《爱相随》Love Plus回到交流系统的方向肯定不是退化,只能说是美少女游戏系列的多分化的一种表现。从美少女系列游戏的出现,至今10多年内,其他类型的游戏已经有了不少的变化和新定义,而纯文字类型的这类作品则不太可能从本质上有着更多的改动及创新,更多的用户层对象也更宁愿选择最基础的文字冒险类型形式,因为这是最轻易能够接受的。

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▲PSP《心跳回忆4》,久别8年来的新作,给经典FANS们带来无限感动


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