你所可以使用的工具的数量是巨大的,而且也很容易上手容易调节,但也并不总能达成你的目标。比如,我总也不知道如何制作一次性的触发机关。在我之前提到过的那个滚石关卡里,我尝试着放置一个发射器,用来产生滚石。我希望在我启动了隐藏扳机之后让发射器发射三块滚石。这没什么问题,因为你可以设置发射器发射东西的最大数目。但如果我离开这个机关之后再回来触发扳机,发射器又会再冒出三块石头来。我没办法让它只在第一次触发扳机的时候才启动,而之后就都不再起作用。

还有,一些触发机关类型不能作用在另一些特定的物件上。活塞可以被设置最大/最小数值从而让上面的平台延伸到特定距离上。触发机关可以被摄制成“单次发射”,这样会让关联在其上的物件工作一次,但除非你再次触发这个机关,物件便会在一次动作后停止下来。但是,这种“单次发射”触发机关和活塞就不能同时使用。我希望创建一个陷阱,当你走到一个平台上的时候(接近到一定范围距离内就判断条件达成的触发机关),就会触发活塞完全伸展并停止在最大长度上(直到天花板)。但由于“单次发射”不可选择,玩家就可以半路跳下来让平台停止在半路,或者伸展到顶之后又回到了半空中。无论怎样,这都不是我想要的效果。
而且,你不能让物件的状态复原。如果你设置了一个陷阱,玩家触发了它然后死掉了,当玩家复活再次来到陷阱这里的时候,陷阱依然会保持在已经被触发过的状态。如果你创建了一个会随着玩家跑过去而一路坍塌的桥梁,而玩家半路牺牲了,等他们再来到这里的时候就会发现无路可走了(坍塌的桥梁无法自动恢复),除非你再自己创建一个桥梁再生系统。解决这个问题的方法是,游戏本应该具有“保存状态”的功能。你应该可以告诉编辑器某个物件的起始状态,而如果玩家死亡或者触发某个扳机的话,该物件则应该可以被重置。
以上这些都是我希望能有所改变的设计要素,而且还有一些会时不时出现的bug,我希望以后能够被修正。其中一个是,如果有三个物件粘合在一起的话,如果你撤销其中一个,剩下的两个也会被同时拆散。这并不是总会发生,但偶尔会。相反的情况也在我身上发生过,当我把两个东西粘合在一起,连接在其中一个物件上的别的东西也会跟着粘合在另一个物件上,而我并不想这样。这里所说的东西就是我前面提到的滚石关卡的石头和陷阱门。当我触发了“接近”扳机之后,整个背景层飞离了屏幕(因为上面提到的bug,背景层被无意中粘合在了石头上)。效果很炫,但也让我百思不得其解。
请注意,虽然我抱怨了这么多,但我对关卡编辑器始终抱有最高的敬意。从来没有一个主机游戏可以如此自由的加以设定,更不用说(这个编辑器)还是游戏本身从开头就自带的了。编辑器不完美,但极端的易用,完全的小白也可以在很短的时间里组织起完整的关卡。能创造出如此水准(的关卡编辑器),Media Molecule受誉当之无愧。
至此我们说完了游戏的“游玩”和“创作”部分。最后一个部分是“分享”。和前面的两个要素一样,Media Molecule都做的出色完美。当你创作了关卡之后,你就可以选择“发布”它。被发布之后,任何其他的人都可以去游玩它。
当你玩过了一个关卡之后,你就可以选择一些系统提供的词语来描述这个关卡——给关卡打一个标签。这是个不错的概念,但实际应用的并不好。游戏给你一些随机的词语,如果其中没有一个合适的话,你可以选择让系统给你新的一些词语。问题就是,如果你确切的知道你要怎么描述这个关卡的话,你可能就需要不停的让系统刷新更多的词汇,直到你期望的那个出现。另一方面,有些人又不愿意在这么多词汇里搜寻,就只在第一页里随便选一些,而无论这个词合适还是不合适。你可以按下O键跳过这个部分,但我已经看过大量的关卡上面贴着许许多多各种各样的标签,其(混乱的、互不相关的)意义根本无法相互统一。
一旦你发现了一个你喜欢的关卡,你可以把它加上“心爱”的标记。就是在屏幕上这个关卡的徽章上添加一个心形的图标。出于很多原因,这个功能很重要。首先,这本质上和书签功能是一样的——你可以随时去到这些你喜欢的关卡重复游戏。而且,这也允许其他玩家了解你所喜欢的偏好,你可以看到你的朋友在游玩什么,或者那些喜欢你创作的关卡的人可以了解到你的灵感是从何处而来。除此以外,它也可以用作某种意义上的“支持票”计数器,如果你上载了一个关卡,5000个人玩了,其中有一半人给你的关卡打上了“心爱”的标记,那你就知道你创作了一个很伟大的东西。
整个社区部分最酷的方面可能就要算是在(玩家和关卡)列表之间跳转的简洁和平滑了。比如,我可以到我的朋友列表里选择Greg的档案。我可以去到他心爱的关卡列表,找一个我喜欢的关卡,然后察看这个关卡作者的所有关卡。然后再跳转到这个作者所心爱的关卡,然后一层一层这样下去。换句话说,也许你可以在不到六次的点击过程中看到Kevin Bacon的资料。

总结评语
如你所见,我在这篇测评里下笔千言,但这是因为这个游戏实在太内容丰富了。LBP是一个大型的游戏,本质上是两个部分,但结合的是如此之好,不可分割。Media Molecule给我们带来了一个精彩的平台动作游戏,然后还给你工具,能把整个游戏重新创作,甚至是白手起家实现你的创意。游戏还不算完美——操作手感可以更加的坚实一些,层之间的自动转换可能存在问题,编辑器不如你期望的那么强大——但你得到的游戏内容已经相当令人惊奇了。如果你拥有PS3的话,你不能错过这个游戏。如果你还没有PS3,这个游戏可以成为你入手PS3的原因。
系统界面 10
游戏中所有内容的交融、流程、整合都是完美的。标签系统需要一些修正,但除此之外没有任何问题。
图像表现 9.5
Pixar应该感到骄傲。游戏的视觉效果可爱、清新、文艺气息浓郁、非常美丽,而艺术设计毫无疑问是顶级的。
音乐音效 9.5
游戏音轨堪称完美。编辑器界面下的独有的音效还可以更加丰富一些,但故事模式下的音乐音效令人沉醉,不胜枚举。
游戏性 9.5
操作手感本该更加实在些,层面移动的问题需要更多的注意,但整体设计是现象级的。就主机游戏而言,LBP的编辑器令人叹为观止。
耐玩度 9.5
大量的内容可以让你重复故事模式关卡,玩家创作内容更给LBP带来乐非同一般的长期的生命力。
总评 9.5


