我感觉是个瑕疵的“手雷”“闪光、烟雾弹”“狗”“刺刀兵”是垃圾的“跑步”
手雷在COD中意味着什么,大家心里都明白。明显的手雷图案可以直接致人死亡,不管是什么难度;模糊的手雷图案则会因为距离等问题造成不同的伤害。手雷用来增加游戏的紧张刺激,增加游戏的变数,这本身无可厚非,但是过高的伤害数值实在是令人忍无可忍。COD4的手雷本身已经很变态,到了COD5变本加厉,简直是无语了。手雷是可以扔回去的,老设定了,但是到了4,5代仍然没有实质性的变化,一切都要靠感觉,就使得拣手雷仍然是高手的专利,对于这个问题,我本来是没什么意见的,因为玩家拣不了可以跑啊,但是问题在于手雷的威力实在是太过了,主角可以被枪打成无数次重伤,面对手雷只有等死的分,因为一旦玩家受伤,那么再遇到手雷,几乎就是必死无疑。在5代我的估计中,造成死亡90%是手雷。
手雷造成死亡的意外性质极大,读盘的代价也很大,很难让玩家接受,有些时候更会被周围环境挡住去路,一不小心踩在手雷上也很常见。。更可悲的是,敌人扔手雷的频率很高,而玩家扔手雷却需要不对等的高技术(也需要凭感觉)。制作组费劲心思的流畅感可能就此毁在手雷上。“闪光弹,烟雾弹”等为什么说瑕疵,因为他们不常用,该用的时候想不起来。的确,关键时刻用一个闪光弹可能方便玩家不少,但是游戏对于这些武器的使用讲解很少,闪光弹在单人流程中的运用更是没有达到常用的地步,但是制作者却专为闪光弹配置一个单独的键,从使用频率和重要性来讲,我只能说这项功能做的不好。狗和刺刀兵的设计真的不好,当然是对他们的QTE而言。狗一旦把主角扑在地上,我更多感受的是绝望,一是右摇杆本来就不好按,一紧张按偏了就完蛋,难道就不能换成普通点的QTE按键??另一方面,狗到底什么时候出招我又不知道,再加上没有人讲解,所以还是要凭感觉按键,按早了不行,晚了也不行,等待玩家的就是下一次的读档。。一遍一遍的被狗咬,只能让人感到厌烦,作为一个小游戏,频率出现很低的QTE又没有重复的意义,就我所知,制作者实际上并不鼓励玩家跟小狗打交道。刚才所说的也同样适用于COD5里面的日本刺刀兵。“跑步”是最不合格的一项设计,一是初学者很难理解其用途是什么,二是在通关流程中玩家很少需要用到跑步功能,三是按键极为别扭。因此跑步成了流程中不折不扣的废招,一方面是没有人告诉我跑步对于存活的重要,另一方面是我却发现不用跑步照样活得很好,在高难度下光跑步照样是死。
希望在下一作中这些问题都得到改善,手雷稍假一些,同时使辅助武器更加实用,QTE不要再死板下去,跑步真正成为游戏的一部分。
提示虽然到位,但是很多东西还要自己悟。
地图,语音提示都是业界顶级,其实本身游戏地图设计的就很好,基本走不丢,再加上标记有距离与方位的罗盘,玩家真是想走丢都难。语音的隐性提示更是令人感受到诚意,比较典型的例子还是4代的狙击关。老队长的教导一步一步深入浅出,只要你听的懂大概意思(其实我英语也一般,但是配合字幕基本还算明白),很多地方就不会犯错误,玩起来自然也更逼真。换到从前,这关可能就彻底废了,玩家瞎开枪,引来恶犬无数。
不过话说回来,其他很多关里面,NPC就不那么厚道了,基本也就是告诉你该干些什么,其他的提示并不多,比如不会告诉你应该躲什么地方更好,我觉得这样做也不错,因为一是在真实战场上谁都没工夫顾别人(不同于狙击关特定的情况),二是这样做可以让玩家更自由的游戏(尽管并不是最流畅的),有些时候其实玩家自己发现的东西才更有成就感。。
音乐:
不懂音乐,音效方面的知识。像音效方面,我的确是听不出来好坏。
4代感觉不声不响,比如激烈战斗的时候,我体会更多的是战斗中的爆炸声,子弹击中掩护的声音。但是几场关键的战斗配音都不错,至于为什么好我也说不出来。5代的音乐我也很喜欢,无论是美军还是苏军都有几首音乐够爽,比如美军的空袭关,苏联富有特色的主题音乐。。
半开放的直线关卡设计:
既开放,又直线(废话)。在我眼中,COD4是融合二者之优点的杰作,而不是杂糅二者的平庸之作。像《光环3》,开阔场景运用较多,但是因为没有紧凑的剧情辅助,作战时我往往感觉这游戏已经丧失了流畅的体验,反而更像一款第一人称网游。COD4不同,虽然每一关的流程已经很短,但是制作者还是尽量把每一关的地图拆开,分为几大块来讲,玩家绝对不会因为迷路而导致心情不好,同时COD4有非常巧妙的过渡,即使是直线流程,玩家也体会不到战场氛围的变化,这里还是要点评一下著名的《光环3》(谁让它名气大呢),基本每打一个区域,都会有一段用来过渡的“走道”,玩家呆在里面很安全,出去之后百分之百是一场恶战,使得过道的意义除了设计者本意以外,还增加了调节压力的作用(优点),但是同时降低了游戏的真实紧张氛围(缺点)。
开放式游戏是游戏业未来的发展趋势,这种趋势发展到现在应该没有人在怀疑了吧。但是开放归开放,如何处理开放,如何面对开放的副作用,还真是一个难题,COD4算是一个小尝试吧。在每块战斗区域中,都相对开放设计,玩家可以自己决定进攻的路线(或是计划),的确是相当尊重玩家智力的一个设计。所以你既可以正面进攻一处据点,也可以选择从侧翼突袭;肃清街头敌人,可以在街上找掩护对战,也可以走到楼上占据有利地形进攻。。反正选择权在玩家手里;另外,这个看似平常的设计也为战死后第二次游戏提供经验,比如第一回躲在汽车后面因为汽车爆炸死的很惨,第二次玩家就可以选择躲得远远的,或是走另外的捷径。
令人担忧的真相:游戏固然是用来娱乐的,但是娱乐必须有度!
COD5给我留下了许多不好的印象,有些话题我本不想说,但是还是不吐不快!现在回忆起5代的难忘时刻,最后苏军战役虐杀德国兵的一幕总是在我脑海中挥之不去。关于其他的一些细节,专区的一些帖子也讨论过,我就不再拿出来说了。问题的关键在于游戏到底应该以什么样的态度去面对战争。是以一种严肃的态度去面对战争,还是以一种恶搞的态度去面对战争?COD4里面,面对核爆留下的惨状,我想每个人都思绪万千。“战斗是为了更多人的自由”,或许这就是COD4制作组想要给我们留下的思考,也正因为如此,那些队友的牺牲才有意义,才有价值。COD5的种种设定实在是令我匪夷所思,而偏偏选择苏联兵下手什么意思大家估计也明白什么意思。对于这种不愉快的事情,我只是想说,对于把握不好的材料,游戏是否应该回避?既然用上了残酷的一幕,那么是不是应该严肃对待?因为玩家面对的也是人。把杀人当作游戏,将杀人视作娱乐,这是我最不能忍受的,仅从这一点来看,COD5在我心中就不再是一部成功的作品。
流程要点评析,因为是很久前玩的4代,所以对于4代有些东西我也记不清了,在写之前查阅了相关资料,有些情节是从资料中找的。对于还没有玩过两作的玩家(假设有的话),我希望都从新手或普通难度开始游戏。否则你可能因为反复的读档而根本无法体会剧情的震撼与流畅!!更何况4代和5代(其实每一作都是)即使简单难度玩家恐怕也很难“全身而退”,第一遍玩不熟悉“规矩”更是如此。所以为了宝贵的“代入感”,请选择前两难度进行游戏。
COD4双线推进形式很新颖,而且COD4剧情相对于一般FPS来说要紧凑得多,一来使得玩家几乎在通关过程中很少遇到冷场,这是优点;二来此举必然造成单机游戏时间的缩短,这是不足。所以大多数人才会一边赞美着COD4出色的关卡,一边又琢磨着为什么打通一遍游戏也就四五个小时??但是大家仔细一想,实际上流程过短造成的缺陷,影响玩家心情远胜于出色的关卡,即使是COD4这样的好游戏,玩第二遍的时候我也兴趣大减,有些关直接选择跳过。。。
以下按关卡顺序排列的,只列出我觉得做得不错的关卡。不包括最后“附送”的飞机任务。不过最后的任务真是够“惊喜”的(我当时玩还不知道有这么一回事,以为结束了),心情立刻激动起来,虽然任务很短,但是我仍然以最大的热情去玩这关,因为,那是用心做的。。。相比之下,COD5附送的“僵尸关”在我心中简直如同小丑一般可笑,没错,当我面对所谓的“僵尸关”,我心里只想说“他们到底在想干什么??想不出创意就拿个变态生存模式混?”
1.有些不满的教学关。不同于5代直接就上战场要说教学关还是有难点的,限时用枪打木桩算一个,模拟接下来的行动算时间也是一个。一开始慕名来玩COD4的玩家有不少是射击苦手,因此一开始就来要求动作连贯实在有些说不过去。不过最令人哭笑不得的还是最后的难度选择,家用机的射击游戏我一般都选普通难度,平时玩的也不少,本以为可以像往常一样,但是本次偏偏根据玩家的时间来决定,结果因为动作不熟练只被分到新手级别。说实话这功能设计的很傻,本来大家都急着进行游戏,谁想反复打训练关?恕我直言,真要是没接触过FPS的玩家,一分钟根本就出不来(需要玩家的手感掌握甚至比后来几关还要猛),而且相当长一段时间会被困在这里!而像我这样不巧被分到“新手级”的,倒是改难度也容易。
2.第一关。绝对值得一说的一关,如果不算最后的逃跑设计问题本关可称完美!游戏过场与游戏本身的无缝连接,大大提升了游戏的投入程度,雷雨交加的夜晚,算是给玩家上了一课。自己虽然早就看过这关的录像,但是真正面对这款游戏,还是被镇住了。一是画面远远比自己想象的要好,二是流程很紧凑,没错,在我所见的FPS游戏里面这关的节奏几乎是最快的。
最后撤离轮船那块有一处向右转弯做得不好,虽然有语音提示,但是玩家向右转后还是有岔路,走错了就game over。本来极为流畅的一关,没想到在高潮处被打断。好在人都是会长记性的,下一次玩就不会再犯同样的错误了。
3.狙击关。这关必须拿出来单独说。实际上我喜欢把这关分为两部分说,第一部分是潜入,第二部分是逃出。真正经典的部分其实是潜入部分。逃出部分的卖点其实是最后队长受伤后背着人跑的场面,作为一个队员,作为一个玩家,当时感受到的责任非常强烈,不过这关敌人很难打,到最后如果还是只有狙击枪感觉忙不过来,如果这关可以再把地图拉长一些,敌人厚道一些,我想一气呵成任务的那种感受一定更好。但是,话说回来,经典部分还是潜入部分。
不同于我以前接触过的潜入游戏,这次的任务是两个人完成,而且是在有着核辐射的地方潜入。令人意外的是,两个人的互动环节很多,比如击杀两个敌方士兵,一人一个,既有真实感,同时让玩家感受到一个与以往垃圾AI不同的鲜明形象,这点才是王道!大家可以想想看,就接触过的FPS里面,那款游戏不是队友(即使是重要角色)愚蠢的跟猪一样?绝大多数情况,我们会看到队友毫无表情地与敌人战斗,更不会考虑到玩家的安危,只有添乱的份。
COD4算是神了,即使是某些地方失败,人物居然也有设计好的对话,也有玩下去的理由,绝对不会这一枪打失,就因为出动静而任务失败。其次,这关的美工,音乐配合也绝对算是COD4的最高水平,音乐阴冷,画面也看起来如同黑白一般。如何表现颓废,荒芜的场景?COD4又给其他游戏上了一课,除了娴熟掌握现在广为运用的色调外,美术方面的和谐统一也是一个重要方面,即使是根本不重要的场景,美工也做得有声有色,就比如游戏里面的游乐设施。再加上队长偶尔在旁边叨咕几句看似无心的话,如同为逼真的画面做着最完美的解说。对了,敌人在这关也非常“配合”,搬尸体的搬尸体,巡逻的巡逻,玩家会看到这些士兵非常自然的活动,这在以往FPS中几乎是不可能的。玩COD4最紧张的时刻?这关也有。当巡逻队从身边穿过,我竟然也感觉到自己的心跳!尤其是当我看到敌人的脚就踩在“我”的身旁,心里的那种紧张,又是无法用语言形容。。。
4.最后任务:阻止发射导弹。不知道有没有人像我一样打到这里已经被游戏的魅力所征服。整个ACT3几乎我是一口气玩下来的,没想到最后居然以COD系列经典的追车战作为结束,不免感到时间过的真快!!ACT3优缺点都算明显。从优点来说,即使到了游戏的最后期,我从流程上也很难发现赶工的痕迹,各方面都很完美。缺点是最后几关对玩家的熟练程度是一个考验,普通玩家可能会怨声载道。破坏流畅感这个问题在4代最后反复出现真的很可悲。
5.其他关卡与感想。电视台,到了电视台里面,才觉得COD室内场景还有很大提升空间,色彩虽然很和谐,但是感觉光线不是很真实。尤其是办公室这张地图很杂,虽然是隐蔽的好地方,但是方向感很不好,而且敌人是从各个方向涌入的。不掌握一定技巧这关会死很多次。AC130那关有点耳目一新的意味,尤其是第一次可以体验如此霸道的射击,内心的激动不必多说。
再比如美军的几关,笔墨倒是不多,但是现在回忆起来每一关又都有精彩的环节,最后的核爆,玩家的奄奄一息是整个COD系列最令人难以忘怀的一幕。总体来说,COD4对于时间的把握也相当好,基本合格的存盘点,加上玩家自己的评价,每一关都基本控制在半小时以内,有效地控制住了玩家的注意力。“少量”+“多次”=“好流程”的设想在COD4中展现的淋漓尽致。
COD5在剧情上则搞的不伦不类,又一次“画虎不成反类犬”。COD4里面虽然三主角进行游戏,但是形散神不散,围绕的主题都是一致的。但是5代分明是苏俄和美军两条主线,把二者交错起来说(同时时间也交错),完全把我给弄傻了,请问这是干什么?半小时前刚适应美军对付日本那一套,半小时后又跑到地球的另一半作战。。。《使命召唤5》把游戏又拉回“战火纷飞”的二战。首先大家都会关心的一点就是COD5关卡还能否出彩?回答是肯定的,美军的战役和苏军战役都采用了新的视点,绝对与以往的情节不重复。
美军任务
设计的不如苏军任务。一开始COD5是花大力气讲美军任务的,甚至还非常客气的贡献了一场登陆大战。不过似乎5代的问题实在是太明显了,即使是第一关也会遇到不合情理的“恶搞”场面,一下子就把刚才的好印象给抵消了。加之一开始根本还没有掌握枪械的手感,但是敌人却只知道对玩家攻击(我都懒得说什么了,作弊也不能这么明显吧。。。),所以第一关就不爽。第二关登陆战,可惜一上岸兴奋就减了大半,反倒是因为手感的急剧提升使得我玩的很HIGH,不知到是否是有意为之。随后几关也没什么变化,场景虽然开放很多,但是同时也造成环境上比4代平庸不少。任务目标方面也是老一套东西,攻占一个据点,炸掉一门迫击炮之类的事情。。。唯一留下印象的恐怕就是日本兵各种各样的“诡计”实在是防不胜防,经常想放松的时候或许就会从地下冒出一个吓人一跳。。最后的寺庙关本以为回是高潮,可结果是半吊子,美军任务到最后还是要面对无休止出现的低AI兵,和低AI队友。
苏军任务
设计的更好一些。一开始明摆着是向双人狙击关致敬,随后又难得开了一会坦克,最值得一说的还是苏军战役的巷战,画面偏暗,但是细节很丰富,玩起来很是投入。最后几关更是摆脱了以往进攻的单一路上“巷战”,转而把注意力集中到建筑内的巷战,下水道巷战等等环节,比较有新意。狙击关其实做得还不错,又是放狗,又是防火的,再加上紧张一点的音乐,满屏幕的火苗乱窜,平心而论也算是经典。后来的狙击反而比较俗套,最后狙击杀军官一开始的讲解也弄的人一头雾水,没有有效提升玩家内心的热情。坦克关真是久违了,好久没有爽一下了。。。没想到这关虽然没有捅娄子,但是也没出彩,玩完感觉很失落。而后的进攻柏林就没啥好说的,整个COD5的精华所在。从整体上看也算是年度精华,尤其是战争气氛的渲染,强过《战争机器2》一个等级。。最后的国会大楼之战不仅仅像从前只打到门口,本作更进一步,建筑内实际上还有更激烈的抵抗,开阔的场景极大的提升了我当时的心情,战斗场面远胜于前几关美军任务,而且发觉5代优点也不少,比如室内的光线,美工比4代更富细节。。。最后的一幕挺无语的,怎么想怎么觉得有点不对劲。
最后是本文重点:游戏难度问题
不得不说这点算是使命召唤系列的一个弱点吧。我的感觉就是简单与普通难度过于贴近,而困难与老兵难度也区别不大。
很多人更喜欢讨论的是在老兵难度下某关如何存活,如何过关的事情。但是我觉得既然游戏设计了4个难度,那么“存在即合理”,可以说每一个难度都应该有合适的定位。其实理论上来说,按照目前游戏的大概分类情况,简单难度对应从未接触相关游戏的新手,普通难度对应接触过一定FPS的LU玩家,而基础较好的玩家可以一开始就选择困难难度,LU也可以进阶玩这个难度;老兵是COD的终极难度,这四个难度到底是什么情况大家心里都清楚,我不多说了。但是COD四代五代对于难度的把握都不是很好。一是所谓的难度,完全就是伤害的大小不同,敌人扔手雷速度的不同,想真正通过高难度获得更好的游戏体验并不现实。当然,萝卜白菜各有所爱,大家玩的开心就好。
要批评的还是COD4的简单,普通难度也很难。就我个人观察,X360版本很多玩家连简单模式都过不去(PC版好一些,毕竟是鼠标嘛),实话实说,自己第一次打COD4也是简单难度,结果有些关还是挺不爽的,读盘次数要比第一次玩COD5多很多。尤其是玩家第一次打,走错道,冲的太靠前是在所难免,但是游戏几乎不给玩家纠正错误的机会,电脑AI一定会立刻冒出来群殴玩家,结果可想而知。比较机械的对垒方式在我看来有些不合理。5代难度我感觉下降不少,第一次玩普通难度没死几回,看来还是得益于AI的脑残啊。不过就目前论坛反映的情况来看,其实难度还是有的,相信对于初学者来说5代的流程并不会简单到哪去。得益于优秀的读盘时间,玩家其实在一个地方卡住,往往有足够多次的时间来决定下一回怎么打,玩家几乎不会在游戏中被卡一小时以上(5代最后一关BUG算是开了先河)。
从操作难度上来讲,COD其实已经是厚道至极点,几乎“标准”的键位设定加上最为可贵的手感,按理说玩家应该很容易上手才对。但是事实并不是如此。包括COD4,5在内的近两作,战斗都十分紧凑,玩家如果一开始对于摇杆就不能灵活运用,那么就很难体会到玩COD的快乐。更何况COD系列一直都有着自己的“潜规则”:不要冲在最前面。想要真正融入COD4,就必须掌握这些规则,听起来没什么,但是真正落实到菜鸟身上往往超出人们想象。可能正如很多人所说,COD从某些方面讲,观看的人反而比操作者本身内心更激动。这也是很多人不愿意玩FPS的原因之一吧。
不同于曾经的几作COD,COD4实际上影响力已是今非昔比。像当年玩1代,感觉更像是玩一款“黑马”色彩的游戏,因为当时没有人能做得出与之相提并论的游戏;而玩COD2,3感觉就是凭着一种惯性吧,而且当时更多人喜欢把COD单独分到二战游戏部分去说;到了4代,我的感觉就是COD一下子火了,论坛上到处都是讨论,火爆程度远远大于当时其他几款游戏。我相信很多人也都是在COD4中才重新认识了什么是FPS游戏。但是不可否认,即使是制作如此精良的一款游戏,在重复游戏方面也没有什么建树。单机流程打第二遍,感觉就远不如第一次玩用心,获得的震撼也就更少,因为大家都知道下一步该干什么,到某地该注意些什么。很多人更愿意把极短的流程当作是多人游戏方面的问题,但是我相信也会有很多人抱怨单机部分的简洁。
尾声:大概就说这些吧,写完后发现谈到的几点都比较浅显,实在是自己时间精力有限,文章有些地方要是写错了,大家大可一笑置之。至于对下一作的展望,就目前已知的信息来看,只知道是《现代战争2》,是不是与COD4有关联,都还没有消息。除了更加完美的刻画战场以外,我还希望COD新作可以对于士兵心理的描写加大力度(我知道现在的COD在这方面已经算是同行顶级,但是还有很大提升空间)。还有就是现有的引擎应该更新一下了,最好比《战地-恶人连》还火爆。。其他的我没什么好奢望的,最后唯一一个想法就是希望在新作中看到战友Price的身影,我想这也是许多玩家的共同愿望吧。

