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《真人快打》评测 番茄酱之外的精彩

作者:电玩巴士-ARK1800

  “如果说它幸运,是因为它被很多人记住了;如果说它不幸,那是因为很多人只会记得它的那一张面孔。”

  要全面地评价《真人快打》并不是件简单的事情。因为和非FANS玩家的讨论几乎必然地会被引向到终结技的话题上,这让我觉得有些乏味。我没有任何为其翻案的念头,《真人快打》系列曾经是,现在依然是最卖力地展示残暴的游戏。我还相信制作者们并没有多少违心的成分在里面,甚至应该说是很乐意地发挥着自己的想象力和技术去展现那各种折腾身体的办法。但是,这里不会谈任何关于终结技,关于它商业成功或者道德争议的内容。我很能理解那些说《真人快打》恶心的观众的感受,很多时候我也是这么认为的。不过,这些都不重要。

真人快打

  过去

  《街霸4》的制作人小野义德评价说,“《真人快打》展现的是和(传统日本格斗游戏)完全不同的哲学。日本游戏在乎的是进行游戏的过程,结果并不见得是那么重要。在《街霸》里面,即时对战的体验是最重要的,胜负并不关键。但是在《真人快打》里面,进行游戏只是通向一个结果的过程,终结技就是这样的结果。”我的理解,这其实是在含蓄地批评《真人快打》在作为一个格斗游戏的体验上做得并不好。和《街霸2》几乎是同时期诞生的《真人快打》初代卖点就不是在格斗本身的乐趣上。少见的5按键系统,诸如后后前,下下上之类诡异的输入指令,颇为生涩的打击感和判定使其上手并不容易。连续技贫乏,角色动作设计和判定单调,缺少策略和平衡性,简言之,作为格斗游戏的趣味方面表现并不好。但是,一代还是火了。也正因此,之后的《真人快打》系列作品都背上了自己的十字架。

真人快打

  凭心而论,像《真人快打》这样一个从2D格斗游戏转变成3D格斗游戏,然后又回归2D玩法,每一代系统都有不小改变的系列绝无仅有。缺乏创新意识这样的负面评价与其沾不上边。但也要很遗憾地承认,就和系列的开端带着的毛病一样,《真人快打》系列众多续集作为格斗游戏并不那么耐玩。万幸的是制作方并不打算让现状维持下去。回归原点的新作有着全方位进化,我们慢慢道来。


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