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研究称玩家带入感来自游戏交互性而非界面

融入感来自游戏交互性

  本研究的结论之一是,游戏世界的运转并不像传统的虚拟世界(指电影、小说这类)。这是因为游戏世界是互动的,而电影和文学世界并不存在这种交互性。游戏世界是针对特定玩法而设计的,玩家对游戏环境有其他期待,这不同于玩家对电影环境的期待。

  媒介学者J. David Bolter和 Richard Grusin已经在1999年时提出观点认为,数字媒介是技术恋物癖,同时试图掩饰自己的中介。他们可能是对的,至少电子游戏是这样的。尽管有许多游戏都试图通过在虚拟环境中添加用户界面功能来掩盖自己,但我们还是看到了,这其实无助于捕获玩家的注意力和融入感。玩家反而把用户界面当成司空见惯的东西了。根据游戏设计师Matt Weise的说法,玩家这么容易接受用户界面的原因是,电子游戏当中不存在第四堵墙。用戏剧隐喻来形容这堵无形的墙,就是说这堵墙把观从舞台上的世界隔离了。Matt Weise强调,玩家的互动参与导致第四堵墙遁于无形之中,这一点在电子游戏中表现得非常明显,这也导致玩家带着自反意识来玩游戏。这个理论也适用于解释为何用户界面会被当成电子游戏的一个惯例。(游戏邦注:第四堵墙其实就相当于“自反意识”,带着自反意识做某事时,会不断强调自己只是在做这件事,就好比作家写作时,在作品里不断告诉读者作者自己是在写作一样)

  新媒介学者Janet Murray争论道,像游戏这类互动或参与性的媒介,它的融入感来源与传统媒介是不同的,为其创造融入感的并非视听上的真实性,而是互动活动本身。

  从这个角度看,能够在游戏环境中活动是融入感最重要的支撑。只要用户界面能够成为玩家最有效的工具,融入感就不会被覆盖面、HUD和图标的存在所影响。在这种意义上,一个美观实用的良好用户界面能帮助玩家融入游戏。

用户界面并不影响玩家融入感

  实际上,这意味着游戏用户界面设计者不必太担心覆盖式用户界面和可视组件与游戏环境不相融,然后玩家的参与感会被破坏的情况。然而,虽然大部分玩家往往被归类为相对主义游戏者,但设计者还是应该意识到,许多玩家既不是系统主义游戏者也非剧情主义游戏者,应该兼顾这部分玩家的需求。

  同时这意味着用户界面设计者虽然不必担心用户界面功能能否与虚拟环境融合,但也需要讲究用户界面设计,使它有适合的风格。同时,设计者们要牢记于心,用户界面显然为玩家提供了必要信息。如果游戏设置信息没有直接表达出来,新玩家可能会觉得疑惑和无法控制游戏;用户界面在吸引新玩家这一点上显得至关重要。

  当然,评估用户界面应该如何在游戏中体现,还必须考虑到游戏类型和特殊的游戏机制。在现代第一人称射击游戏中,把HUD整合为游戏人物服装的一部分可能比较合适;而在大型多人网游中,如在公会活动和PvP(玩家与玩家PK)情况下,因为查看许多同步进程至关重要,所以大量的覆盖式信息界面可能更合适。

  只要设计者清楚明白地遵循游戏系统的信息传达原则,就可以将用户界面以不同的方式补充到游戏中,并使其在虚拟环境和游戏系统之间游刃有余。游戏设计者应该好好利用用户界面,不必担心用户界面可能会破坏玩家融入感的情况。游戏设计者应该把任何程度的用户界面融合度当成是加强了游戏的易用性;用户界面可以为玩家与游戏世界的互动提供更多的选择,而不是消除玩家的融入感。


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