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专访Game5武侠新作《问剑》主策划王彦哲

近日,Game5公布了《问剑》这款武侠网页游戏。但是对玩家而言,层出不穷的武侠游戏已经让玩家视觉疲劳,面对产品同质化的今天,如何去制作一款新颖的武侠游戏作品,如何创造出真正的创意?或许与Game5主策划王彦哲的采访视频能有所启示。

Q1:"武林盟主"的头衔是怎么得来的?

武林盟主是他们对我的爱称,因为大家都是武侠迷,都在开发武侠游戏。我们其实挺希望给玩家最好的代入感,结果我们自己就给先被带入进来了。

这件事说起来还是一个笑话,因为公司里面很多同事都有外号,比如堂主、帮主、教主什么的,比如有一次我们同事给我打电话说开会。我随口就问:"帮主、帮主好了没有,武器好了没有?"其实武器是指服务器,结果我妈听着吓一跳,说我要干什么不和谐的事情,结果我怎么解释都不好使,(我妈)非得到公司来看。

Q2:"武林盟主"跟您所擅长开发武侠游戏有关吗?

其实我开发过的游戏类型还是比较多的,但是武侠类是我做的第一款,也是我做的最有成就感的一款游戏,而且我感觉几乎所有的80后,在金庸大师的影响下其实都有一个武侠梦。我也免俗不了。在上初中那会,大家都觉得自己活在武侠世界里面,武艺高超其实还是次要的,最重要的有自己独创的武艺,或者门派,成天可以带着自己心爱的人畅游江湖,路见不平拔刀相助。这种幻想可能是80后人生中一段非常美好的回忆。还好这种对武侠生活的强烈向往,我可以借助《问剑》得以体验。

Q3:大家会"畏惧"您这位"武林盟主"吗?

一般是这样。想当"武林盟主"的肯定不是什么好人。但当上的其实人都不错的(笑)。在工作过程当中,武林盟主其实不再是一个地位的象征,仅仅就是一个称号。我们有是有也经常会因为游戏里面的一个设定各持己见,开舌战那更是经常的事,其实为了产品的质量或是为了大家这个武侠梦,即便是武林盟主也经常会被大家群起而攻之。

Q4:您最喜欢的武侠作者和武侠人物都是谁呢?

其实我最喜欢的是一个无名作者,源自于我小时候的一段非常美好的回忆,其次是金庸了,这当然大家都知道。武侠人物中我最喜欢的是(《天龙八部》里的)扫地僧,因为他实在是太低调了。

Q5:能谈谈您的武侠情结吗?

有一件事情比较有意思,是在我小学二年级的时候,我妈做头发,顺便就带上我了。我在那边等着挺无聊的,也不知道干嘛,然后随手就拿起一本(理发店)给客人准备的小说来看,当时那本书封皮也没有,什么介绍也没有,也被翻得非常旧,但是我就一直在那看,从此就爱上了武侠小说了。

在我的家庭,对金庸,因为从我爷爷辈开始就是金庸迷了,我们俩还经常没事在一起探讨,所以说家庭也没有太反对过我。

Q6:您觉得Game5《问剑》团队最像武侠小说中那个门派?

我觉得是华山派,当然肯定是没有岳不群的华山。因为我们研发这边的人都古灵精怪的,比我之前带过的任何团队都要活泼,所以我感觉像华山派也都是这样,每个人都有自己的特长,每个人都有自己的爱好。

Q7:你们为何热衷于用小说里的称呼?

我们以教主、教友相称,我们的内心其实相当邪恶。

Q8:《问剑》的研发团队是什么时候成立的?

我们这个团队成立于2007年,核心的成员都有5年以上的研发经验,来自于各个平台,比如我以前是做有端网游的,还有一个策划是做手机网游的,还有位程序做过单机游戏,其实我们汇聚了游戏各个领域的优秀人才,这样大家的思维也会比较开阔。

Q9:你们的团队是怎样过业余生活的呢?

这个团队是我带过的一个最不像开发团队的开发团队。像我们的美工,有玩COSPLAY的,然后还有喜欢拿把吉他玩演出的,玩模型、手办的等等等等。

Q10:有这样一个研发团队,我们想知道,你们如何保证游戏不落于俗套?

我认为,虽然我们是在做武侠,但是我们在做的是一个江湖,我们想要的是一个能让玩家在游戏世界里成长,能带给玩家爱恨情仇的真实世界,我希望玩家可以淡化"武侠"概念,而是把它当成一款能与之成长的作品。

Q11:《问剑》后续版本计划是怎样的?

以后还会推出各大门派的独特阵法,江湖中流传的武功绝学,上古流传的一些绝世装备等等。

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