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专访《游界DOTA》产品总监网页版魔兽的风雨历程

《魔兽世界》是中国最出名的一款网络游戏,喜爱它的网友,逐渐把这款游戏变成了一种"互联网文化".在鱼 龙混杂的市场中,想要借助"魔兽"成名的游戏不少,如何"用心"去开发一款类似题材的作品,并能让玩家感觉 到开发者的诚意,《游界DOTA》的产品总监如是说:"如何带给玩家更棒的游戏体验,才是我们应该考虑的 问题。"


《游界DOTA》产品总监:Sodoes

Q:在专访前能否请您做个简单的自我介绍(游戏从业经历)?

Sodoes:大家好,我是Sodoes,《游界DOTA》项目的负责人。我从2008年开始,到目前为止一直专心致力于 《游界DOTA》的开发。

Q:能否聊聊您最喜欢的游戏题材?(最喜欢哪款游戏?)

Sodoes:就我个人而言,我比较喜欢对抗性强的竞技类或者注重策略的战棋类游戏,比如说dota,wow,火焰 之纹章,我都非常喜欢。但是说到最喜欢哪一款,那么我会很肯定的告诉你,DOTA.因为这不仅是目前世界 上将竞技与娱乐结合的最好的一款游戏,也是我们《游界DOTA》的目标。

Q:为何会喜欢这款游戏呢?

Sodoes:正如我上面所说的,DOTA是目前世界上将竞技与娱乐结合的最好的一款游戏,在全世界拥有超过 1000W的忠实玩家。绚丽的魔法效果,精妙的技能衔接,高超的战术体系都能让我找到游戏的感觉,不过让 我爱上DOTA的最重要的一点,还是跟朋友们一起并肩战斗的乐趣,这也是我们开发《游界DOTA》的初衷, 毕竟DOTA的门槛还是太高了。

Q:"魔兽"这个题材应该说是国内争议最多的一个题材了,您的《游界DOTA》主动采用相同的题材,不怕被 玩家说"攀龙附凤"吗?

Sodoes:这个问题我们也思考过,但是考虑到作为玩家的认知度,显然选择拥有广泛群众基础的魔兽背景更有 利于玩家对于《游界DOTA》的世界观的接受,而且,我认为游戏的创新也不应该仅仅局限于在概念上做文章 .我认为如何带给玩家更棒的游戏体验,才是我们应该考虑的问题。

Q:《游界DOTA》以魔兽做参照的地方有哪些?

Sodoes:主要还是体现在世界观的一些设定上,比如说种族之分,势力战争等。另外DOTA里全部的英雄都将 在《游界DOTA》中现身,喜欢收集的朋友们注意了。

Q:《游界DOTA》作为一款战棋式回合制游戏,它的特点是什么?

Sodoes: 《游界DOTA》的特点恐怕很难用几句话说完。从技术层面来说,抛弃FLASH而使用开发难度与成本 更高的Javascript,使得《游界DOTA》摆脱了其他网页游戏时间冗长的加载过程,同时八方向的移动,手动控 制棋子,自定义插件及模板的支持,也会带给玩家更加有舒心的游戏体验;从美术方面来说,因为我们没有采 用Flash,所以我们并不需要考虑Flash那样的一次性加载,因此图片都是未经过降低质量的处理,游戏画面会 更加精细;从内容方面来说,光从任务的文本量以及剧情丰满程度来说就已经可以让玩家们感觉到与其他网页 游戏的不同,另外由于跟DOTA有些许联系,玩家们能够找到他们熟悉的DOTA英雄,帮助玩家更好的融入到 这个世界中。另外《游界DOTA》独创的战斗方式--秒回合制,也很有特色。简单解释一下,秒回合制就是 指在回合制游戏中,同组的玩家会在同一时间段内进行行动,而流程上还是会进行敌我回合的轮换,这样的方 式就既可以保持原有的战棋类游戏的战略性,也不必像英雄无敌那样在多人游戏时长时间的等待,两全其美。

Q:能谈谈开发《游界DOTA》的经历吗?

Sodoes:《游界DOTA》最初立项是在2008年初,至今已接近三年。整个项目从无到有,从小到大,都离不开 整个项目组员工的努力奋斗,我认为这一切靠的都是对游戏事业的热忱,做出精品游戏的愿望。

Q:请问您如何去评价一款游戏的好坏?《游界DOTA》达到您的预期价值了吗?

Sodoes:我个人认为,一款游戏的好坏应该在于它能带给玩家多少乐趣以及带给多少玩家乐趣。一款游戏,如 果不能吸引玩家,哪怕它内容多丰富,画面多华丽,它肯定不是款好游戏;反之,即使是一款设定简单,画面 一般的游戏,如果玩家喜欢,那么它就是成功之作。比如说风靡一时的农场,植物大战僵尸,都很好的证明了 这一点。而《游界DOTA》在吸引玩家方面,我认为还是非常成功的,基本达到了我的预期。当然,《游界 DOTA》是否是一款成功的游戏,这还需要市场的检验。

Q:请问近期《游界DOTA》会有什么新的动作?

Sodoes:目前《游界DOTA》项目组已经进入了公测前最后的冲刺阶段,如果一切顺利的话,相信9月份的时候 就能与大家见面了!

Q:非常感谢您接受我们的采访!

Sodoes:不客气,感谢对我们的支持!祝越办越成功!


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