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独家路线成网页游戏新走向联合运营利弊几何

纵观事务的发展规律,都是从杂到繁再从繁转为细。网页游戏经历过发展了这么多年,也一样遵循着这个道理。

网页游戏在国内被人开始熟悉应该是从2006年开始,截至目前为止,网页游戏主要的销售手段还是联合运营,然而随着产品质量,随着市场的逐渐成熟,在今后网页游戏将遵循着事务发展的轨迹从繁转为细,终结联合运营的主导地位。

之前的网页游戏产品质量低,市场不规范,用户流失率高等问题,促使网页游戏必须以联运的形式存在。而随着08,09年网页游戏的大发展,市场规范程度,众商家对于网页游戏发展经验都有了长足的发展。联合运营虽然有着迅速打开市场,打响游戏知名度的优势,但却导致了玩家只认游戏,不认公司的一面。而这样,就让游戏公司本身失去了核心竞争力,一些代理商做得比研发商本身好的例子不计其数,而代理商这种强势的表现也具有很大的局限性,因为这是别人所赋予的。所以,在这之后,我们有理由相信,一些有实力的研发商将会独自运营,而一些代理商则更期望于独家代理。当一款游戏的爆发力出来时,作为独裁的公司来说,赢利点将是非常巨大的。

以上的看法我们可以从哥们网游平台(GAME2)上得到体现。哥们网游平台旗下拥有十多款产品,然而真正让其名声大噪的则是《仙域》,这款独代的游戏单在09年就为他们博得了满堂喝彩,ZDC报告2009年网页游戏总结报告中,仙域和哥们网游平台获得了09年最受玩家关注的游戏和平台荣誉。如今,《仙域》成为了继《热血三国》等游戏后的又一服务器超过百服的网页游戏,人气至今有过而不减。

再看其他网页游戏业内各公司的表现。09年末类客户端的游戏《真命》一经放出,就吸引了广泛关注,除了证明游戏公司对游戏品质好的网页游戏渴求,也说明了各游戏公司对于独家代理看法的转变。

网页游戏发展良好,玩家可能可以列举出无数的游戏产品,然而问起该款游戏的营运公司,则知之甚少,加上市面上可能有不少公司同时运营这款游戏,这就导致了用户对于游戏忠诚但对公司却不在乎,这里不如意就换去其他公司,反正都是同一款游戏。而这对于一个要走大企业化的公司来说是十分不利的。如今创业板给了网页游戏机会,如何打造成一个大品牌,大公司单靠联运是很难实现的,因此,一些实力较强的公司则纷纷开始转变策略,实行独家运营的想法。

目前市场上的主流仍旧是联合运营,并且还会持续很长时间,但随着网页游戏的不断发展,独家运营的趋势终归会成为主流,而那时,玩家也将摆脱哪家才是精品的疑惑。

 

 


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