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剑网3武林秘境指北:这个世界很简单

  其实这个世界很简单,只是我们把它看的太复杂。

  任何事都有一个很基本的原理,再复杂的程序也就是0,1的组合,所以剑网3武林秘境也很简单。只要你看到了本质,你会重新认识剑网3,认识武林秘境。

 

  既然已经设计好规则了,那么我们要做的就是了解和熟悉,遵循它,而不是用这个那个bug来破坏,bug导致无趣,导致人性的扭曲,急功近利,最后你会发现自己一无所有。

  剑网3武林秘境是什么规则了,从本质上来说,基本沿用了龙与地下城(DND)的武林秘境规则——这个武林秘境其实就是个复杂的数学模型。

  这个数学架构是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。

  每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。

  若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

  这也被称为D20system,就是以D20为核心的规则系统。D20system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

 

 ∩能高的御劲。当对方对你的攻击基本都是普通攻击的时候,也就是没有多大威胁了。

  那么有个很重要的问题,70级版本,当t面对73级boss的时候,需要多少御劲?有个很难受的问题,金山没有给我们任何攻击数据,下面所有的数据,全部是根据wow的模型来推测的。

  默认怪物有5%的暴击率,那么我们需要的御劲其实只要5%,而这个数值可以在经脉里面加出来。当然如果装备本身有御劲值,那么我们就可以节约那可怜的修为来加强我们其他的能力。

  

  这个就是最基本的原理,大部分战术,包括bug的实现都源以此。

  

  仇恨目标一个目标是NPC当前攻击对象,我们称该目标为该NPC的仇恨目标。仇恨表任何与NPC处于战斗状态的目标,均会进入系统为该NPC所列出的一张名单,该名单对目标进行排序,处于前位的目标,较易受NPC攻击

  仇恨度衡量目标在NPC仇恨表中位置的参数,仇恨度越高的目标,在仇恨表中位置越前。

  说明:仇恨度最高的人不一定是仇恨目标,这个下文将做详细叙述。为了便于解释,我们将1单位仇恨度定义为1点普通伤害(即普通攻击/法术所造成的伤害)

  

  什么是10%仇恨度壁垒,简单的说,NPC要更换当前仇恨目标为其他目标,则其他目标的仇恨度必须比当前仇恨目标高10%。关于这个很容易证明,2个玩家对一个npc使用普通攻击一个npc,第一个玩家先造成1000点伤害之后停手,然后第二个玩家开始攻击。

  你会发现,只有当你的伤害超过1100点,npc才会转而攻击你,当然,这个仅仅针对NPC的普通攻击,一些特殊NPC的技能/法术会无视仇恨度攻击攻击其他目标

 

  想要成为仇恨目标,必须遵循10%仇恨度壁垒规则。如果你不再成为为仇恨目标,则有人仇恨度至少为你当前仇恨度的110%,如果你想重新成为仇恨目标,你必须高于它的110%,即是说,你至少要增加你当前仇恨度的21%。所以,千万不要OT。

  剑网3目前的各职业制造仇恨数据无法官方获得,很多人抱怨治疗仇恨高。但是具体的数据可能需要伤害统计插件的完善。

  

  根据目前50级情况来说,万花和七秀完全是2类治疗。大量的万花抱怨治疗太低,读条太长。由于目前装备获得有限,个人感觉是不是可以换个思路,万花装备选择以暴击,也就是会心为主,技能使用读条cd短的技能,高暴击快速治疗来弥补低治疗的缺点。

  由于没有3测,不了解70情况,此为本人yy。希望3测童鞋能详细介绍下万花的情况。

  

  剑网3其实是个旅程碑,将会改变国产游戏的格局和方式,论坛一堆5小时游戏感言,46级游戏感言,你根本没有了解这个游戏,游戏的本质,你有什么资格来评论说这个游戏有多差。

  这个游戏需要我们研究的东西太多太多,只是官方太过保密,我们只能通过自己的实践来解密,不过这不也是种游戏的乐趣吗?这个文章借鉴了很多wow玩家的心血,再次表示感谢。

  目前研究的是天策的仇恨制造基础,看了好多人的帖子,和个人感觉,觉得差异较多,还是希望童鞋们踊跃发帖,鄙人也算是抛砖引玉了。

  最后一句,少些bug,少些青蛙,你会发现自己其实是白马。



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