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《龙之召唤》主策划畅谈游戏,其实我也是一名玩家

《龙之召唤》是目前市面上较为经典的一款角色扮演类网页游戏。593玩通过生动、形象的游戏为我们带来“剑与魔法”、“龙与宝藏”的传奇故事,受到玩家好评。而今天接受专访的《龙之召唤》主策划小强同学,他是一位资深的游戏玩家,号称玩过无数游戏,同时也是一位颇有想法的游戏制作人。


《龙之召唤》主策划小强

:您好,感谢您接受我们的采访,首先请您向大家做个简单的自我介绍吧!

大家好,我是龙之召唤主策划小强(我知道你们在想什么,画圈圈鄙视星爷-。-)。我是一名铁杆的游戏迷,从小痴迷各种游戏,该玩的都玩了不该玩的也有玩过一些(别想歪噢 0.0)。曾当过网游资讯站点编辑,从事过英语站点本地化工作等。现在正与一群充满激情和梦想的同事一同开发《龙之召唤》这款网页游戏。

:请问您是在什么时候就开始接触网页游戏的?《龙之召唤》是您的第一款作品吗?

早在触网之初,当时比较流行的文字MUD和第九城市、笑傲江湖这些就都有玩过,不过现在回想起来,在我的观点来说,当时这类东西还都是追求提升网站的访问量为主,并没有找到有效的盈利模式,并且比较侧重的是偏社区的概念而没有真正作为一款独立的可盈利的游戏产品,所以活得并不太好,很多都无疾而终了。

到了05年的时候,我有玩过一段时间的ogame,可以说这是比较接近现在的主流网页游戏的一款作品,再后来近几年市面上一些主流的网页游戏也都或多或少有去玩过。

《龙之召唤》确实是我作为主策的第一款作品,如果不算那些学生时代就自己在纸上胡乱涂画yy的各种RPG和棋盘类游戏,哈哈。所以我也很珍惜这么一个难得的机会,想将这款游戏不断地做得更好。

(笑):一个中国人,不畏艰辛做出一款西方奇幻游戏,这是一种什么样的精神?

(笑)毫无疑问,这是一种国际YY主义精神!

我个人比较喜欢的单机游戏和网游中,有很多奇幻题材的巨作,例如单机的《博德之门》、《Diablo》、《英雄无敌》、《无冬之夜》,网游的《EQ》、《魔剑》、《WOW》等,因此选材之时自然而然地就想到了做一款奇幻题材的RPG,因为虽然正统的DND在国内虽然仍是很小众的东西,但是抛开规则而言,剑与魔法,龙与宝藏,骑士与荣耀确实是大家耳熟能详且经久不衰的热门题材(其实前面列举的游戏中有好几款也并非纯正的DND系作品)。 虽然我们也同样很热爱传统的神话和武侠题材并反复讨论过,不过最终敲定下来还是做西方奇幻的。

文化方面的差异嘛……由于有多年的了解和经验积累,在大部分奇幻元素的运用上面还是没什么问题的。 当然,我们也认识到仍然有可以做得更好的地方,并且正在不断向此努力着。

:那么玩家对《龙之召唤》的反馈如何?是否达到或超过了预期?

因为这是我们的第一款游戏,可以说在推出前大家心里都没个底。但是随着首次内测的开启,我们收到了大量的积极正面的评价,可以说是大大的超过了我们之前预期的市场反应。这些评价在我们迷茫的时候都会给予我们重新振奋的动力。当然与此同时也少不了善意的责备与批判,这些我们也很坦然的接受并且做出相应的调整。

无论是赞扬还是批评都是我们把《龙之召唤》打造成精品的动力,在这里我想对我们的广大玩家说声“谢谢!感谢你们的支持,你们让我们感受到了一切付出都是值得的,我爱你们!”

:您觉得《龙之召唤》算成功了么?

作为一款网页游戏,成功的标准是永无止境的。现在的我们可能可以说是暂时的取得了一些成绩。但是行千里者半九十,成绩永远是过去时。真正的成功现在来说还太早太早了,我们会继续虚心的做好游戏,做好我们自己,为了实现自己做游戏的梦想而努力。

:作为一款网页游戏,最大的问题是游戏性。在如何吸引并留住玩家的问题上,您是如何考虑的?

这个问题我想也是所有网页游戏业内同仁面临的问题。传统的MMORPG升级是相当枯燥乏味的一个过程,因此我们在游戏性上面的设定我们设置了多种玩点,让用户在升级过程中能够享受到别样游戏的乐趣。比如首创的翻牌式副本系统、传统RPG必不可少的装备精练系统、强调高对抗与荣誉竞技场系统以及正在开发的称号系统、成就系统等等玩点让升级不在成为游戏的终极追求。

有时候在游戏的旅途中走走停停,享受单纯的乐趣是我们希望游戏能带给大家的。对于现在在越来越快节奏中生活的人们来说,游戏更应该只是一个提供娱乐放松的产品而不是让大家像生活中一样不停的奔忙,为了各自的目标疲于奔命。

:如果把游戏画面、玩家交互、游戏可玩性、游戏背景、客户服务这几个要素进行排列,您会如何排列?为什么?

客户服务,游戏可玩性,玩家交互,游戏画面,游戏背景。客户服务永远是排在第一位的,我经常跟我的同事们说,我们是做服务行业的,客户就是上帝这点我想应该不需要更多的说明了。其次是游戏可玩性,游戏就是为了让人娱乐,一款没有可玩性的游戏是让人悲哀的。做游戏是我们的梦想,自己的孩子我们当然要好好呵护让他能够健康的成长,子不教父之过嘛 ^^。接下来是玩家交互,作为一款网络游戏,人与人的交流与互动必不可少,也是网络游戏发展到今天最大的动力,但是跟前两者相比我只好委屈的把它排在第三位了。

:图形化网页游戏自面世以来便有了Flash与java之争,您认为哪种技术更加适合网页游戏?

我们平时讨论的时候有这么个观点,“网页游戏”有两个方向:

一是将网页“游戏化”(大部分是用web技术,更像是网页的高级应用),

二是将游戏“网页化”(这类的flash和java制作的更多,可能更像是将客户端游戏搬到网页上了),

市面上最近的多款java与flash游戏我也都有尝试过,这些技术的引入确实令网页游戏越来越接近客户端游戏的效果和体验了。

如果从游戏整体而言,我觉得重要的还是游戏的可玩性,技术终归是一种实现手段,黑猫白猫,能抓老鼠就是好猫。

如果单纯讨论技术平台的话,粗泛地说,flash装机量大但是有右键不能用等问题,java支持的游戏体验可能会好一点但是要求装虚拟机,可以说各有利弊。 更深层次的技术对比,我个人不是行家里手,不便置评。

不过我还想重申一下观点:技术终归是一种实现手段,能让玩家觉得好玩的游戏,用什么技术都不是最关键的。

:作为一个游戏主策划,您会经常玩自己的游戏吗?

会的,为了获得最真实的玩家体验,我们团队中的不少成员甚至都是和普通玩家一样自己充值玩这个游戏,这其中也包括我,因为只有这样我们才能知道哪些地方是合理的,哪些地方需要改善。

:那么您认为RPG、SLG哪个才是未来网页游戏的主导者?

萝卜青菜,各有所爱。就像有人信春哥有人拜曾哥一样,这两者毫无疑问都是有广大的受众群体的,而从最近的一些RPG游戏包括一些flash 回合制的出现以后,可以说在网页游戏市场的份额里RPG的比重已经越来越大了,在未来像客户端网络游戏一样RPG成为主流也未尝不可能。

:《龙之召唤》近期是否有更新计划?能否向大家透露一下?

我们将提供更多的提升玩家体验的内容
  其中包括成就系统:记录玩家在游戏中的点点滴滴;
 

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