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互联网内容混乱 让“网络江湖”远离青少年

·焦点·

偷菜、抢车位、买卖人口……随着开心网等社交网站的盛行,基于社交联系的各种游戏也越来越多。经常在影视剧里出现的情节如今被不少游戏开发商搬到了社交网站的平台上。多家社交网站相继开发推出“黑帮”主题的游戏,参与者可以通过“江湖打打杀杀”,从小马仔变成“黑帮教父”,感受和黑帮电影里的“大哥”们一样的威风。

针对这一现象,国家文化部日前发布通知称,近来,以“黑帮”为主题的网络游戏在一些网站公然流行,引起社会高度关注,文化部要求各地立即查处“黑帮”主题的非法网络游戏。

消除暴力保护网游文化底线

杨洁

“数字”提示网游暴力

文化部直接点名叫停了4款网络黑帮游戏,主要是针对近来发展速度迅猛的网页游戏。据有关市场咨询方面的预计,到2010年网页游戏的用户数将达到2020万人。而更为乐观的想法是游戏谷CEO张福茂的估计:“现在MMORPG网游(大型多人角色扮演游戏)的用户是8000万,SNS(社交网)的用户超过1亿,休闲棋牌类有6000万用户,加起来就是2.4亿的用户规模。这其中有20%~30%的用户会和网页游戏产生交集,40%的用户可以很容易地接受网页游戏,SNS用户则更容易就转化为网页游戏用户……这样估算下来,未来网页游戏玩家的数量肯定会超过1亿。”由此可见,网页游戏用户市场空间巨大,而暴力内容向网页游戏渗透的趋势也说明,网游暴力必须高度重视。

文化部的禁令将目标指向网页游戏中的带有暴力血腥色彩的黑帮游戏,但人们更担心的是国内整个网络游戏产业中无处不在的暴力内容对青少年的有害影响。业界专家表示,国内所有网络游戏中,至少90%存在某种形式的暴力内容。

这一数字是令人触目惊心的。事实也是如此,我们可以看到,除了少数益智类、体育类、情感类等游戏类型外,大多数游戏都砍杀声不绝于耳,枪炮声震耳欲聋,即使是仅有文字和图片、简单flash画面的网页游戏,也想方设法以暴力吸引玩家。

犯罪:从虚拟到现实

网络游戏设计者和运营商对网游涉暴作的辩护多是认定虚拟世界的暴力游戏通常不会转化为现实社会中的犯罪冲动。然而这一辩护的合理性已受到普遍质疑。比如,马加爵案件发生后就有专家明确指出:暴力游戏的负面作用是诱发内心深处的攻击本能,自控能力强的会让攻击本能在游戏中得到释放和满足;自控能力弱、无法区分虚拟和现实世界的,就会在现实世界中去模仿虚拟世界的事情。心理学上有一个著名的内模仿原理,说的是人们在观看某些外部的动作时整个精神系统(包括神经系统乃至部分肌肉系统)都会模仿相应的动作。人们在玩网络暴力游戏时,完整的动作自然只发生在网络上,展现在屏幕中,但相应的动作却会在人的精神系统中被再现和复制。从这个角度看,玩网络游戏的人绝不是置身于游戏之外的,而是真正的参与者。经常玩暴力游戏的人,其精神活动就会以暴力为主题,其行动必然时刻有暴力倾向。青少年的自控能力相对较弱,因此暴力游戏对其心理健康造成的负面影响是不可否认的。

正是因为暴力游戏对人的负面影响极其巨大,才有文化部对黑帮游戏的禁令出台。但据《纽约时报》报道,对这一禁令,一些业内人士似乎并不过于担心。北京一家网络游戏公司的创始人陈永金(音)说,设计师仍能向客户提供他们渴望的血腥和暴力内容,同时主题也不令人讨厌。陈先生说:“只要杀戮场面不与现实生活有关就行。”由此看来,要真正扭转网游暴力趋势,只是一纸禁令还远远不够。

网游只能连接暴力内容吗?

为什么网络游戏偏好暴力内容?有人将之归结为人类的好斗本性,以为网络游戏是人的攻击本能在文明社会中的转移和宣泄。其实这并不是最真实的原因———人类除了斗争的冲动外,还有爱和被爱的需求,并且爱的本能肯定超过斗争的本能,否则,人类就不会存在和发展。既如此,为什么网络游戏不能以关怀、爱、互助为主题呢?一个关键性的原因还是,能直接刺激人感官的网络游戏容易获得暴利。

要知道,网络游戏与人类其它的精神产品一样,必须受制于最基本的商业道德,不能对人的身心有害,所以,设计和经营网络游戏的人不能越过道德和法律的底线。然而,对这点人们依然缺乏足够的重视,其结果是卖伪劣烟酒和毒品的人受到了一致的谴责和严厉的惩罚,而经营暴力游戏的商家却游离于道德和法律的制约之外,仍然在不动声色地赚大钱。暴力游戏依然一款紧跟一款地出笼,从MMORPG到现在非常流行的网页游戏,已呈全面开花之势。这说明了当下的网络游戏设计者和运营商缺乏必要的底线意识,也说明了他们想象力的贫乏。试问,难道商业运营就真的不能与提升人类的精神高度结合起来?

但是,目前看来,要求游戏设计者和运营商不以暴力内容为主要诉求,而以爱与和平为主题设计游戏来达到获利的目的并非一朝一夕的事,那么,要保护青少年免受不良游戏产品的侵扰,使未成年人和家长在选择游戏产品时更具有针对性,同时便于监护人监控,制定我国的网络游戏分级制度已是迫在眉睫。

网络游戏业正成为风靡全球的娱乐产业,网络游戏业目前在全球已经形成巨大的市场,在美国已经取代百年老店好莱坞而独占娱乐业的鳌头;在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一;在中国,网易等门户网站开始赢利也与对游戏网站的成功开发密切相关。这说明网络游戏将在人们的生活中产生更大的影响,甚至会支配未来人的精神生活。正因为网络游戏很有可能进入未来的主流文化,我们更要时刻对之进行审视和反思,以使之向着有利于人类身心的方向发展,尽量减少乃至消除暴力应是网络游戏文化发展的底线。

网络暴力游戏令人忧

冰海凌峰7月29日晚上央视的《焦点访谈》栏目专门播出了《“黑帮”游戏令人忧》:近来,以“黑帮”为主题的网络游戏在一些网站公然流行。这些游戏以“江湖”、“黑社会”、“黑手党”等“黑帮”情节为主要题材,渲染血腥暴力,严重威胁、扭曲社会的法制和道德规范,对青少年造成不良影响。

其一,这类游戏严重影响了学生的成长。在如今信息化时代,网络成为学生的必经之路,学生讨厌学校的课堂学习,由此在网络中寻找乐趣。据相关了解,现在大部分学生都会玩游戏。某种程度上来说,学生在成长过程中,游戏就是学习。这样的黑帮、江湖之类的游戏必将对学生的成长产生影响,使其对社会认识、价值取向产生一定的偏离,把网络虚拟的东西运用到现实生活中,这也是为什么青少年暴力事件时有发生的一大原因。

其二,网络游戏影响学生在课堂的学习。如今许多学生迷恋游戏,对课堂学习逐渐失去了兴趣,偏离了学习目标,大量的时间浪费在游戏特别是暴力游戏上面,逃学、厌学的现象越来越严重,网络游戏是造成这些现象的一个重要原因。

其三,黑帮暴力游戏体现网吧软肋。如今网吧是学生上网的主要场所,但由于国家这几年下大力气进行全国网吧整改,严禁青少年进入网吧,而且到目前为止,网络也一律实行凭身份证上网。但许多网吧的操作存在着潜规则:那些标志是供工商局检查之用的,其实网吧已经准备好了许多身份证号码,如果来上网没身份证的,网吧就会私自开设一张便条给顾客,这就逃脱了监管。

其四,网络游戏公司的利益驱动。网络游戏公司为什么也如此呢?我想这样的游戏一定能给公司带来很大的利润。据我了解,在校内网上的古惑仔,它就是以“人在江湖身不由己”为主题的。记得当时刚出来时,许多同学都非常喜欢,进来就“打人、砍人、坐牢、收盘、赚钱……”,校内网当时的这个游戏比其它的要火爆得多,当然也收获了更多的暴利。这也是为什么暴利催生着暴力游戏!

(作者系新浪博主)

美日等国的网络游戏分级制度

美国美国是国际电玩业分级制度的先行者之一。美国娱乐软件分级部门(E S RB)成立于1994年,独立对电脑游戏及电视游戏执行等级评定。E S RB等级评定分为两部分,一为等级象征及为该游戏适宜的游戏人群进行年龄限制;二为内容描述,显示该游戏的游戏内容,比如性、暴力、恐怖等。根据暴力、性、恐怖等要素在游戏中的表现程度,美国游戏分级共有26种描述,这些描述使用户能更准确和迅速地明白软件的内容,并配以相应的标签标在游戏包装盒背面,以提醒消费者注意。

日本日本的电子娱乐分级组织(C E R O )行使与美国分级组织E S RB同样的职能。日本的电玩游戏等级划分有性、恐怖、暴力、赌博、犯罪、烟和酒、毒品、脏话等内容,并制定了4个推荐适应年龄等级:全年龄、12岁以上、15岁以上、18岁以上。游戏产品将根据以上的分级标准贴上标签出售。

韩国韩国媒体评等委员会(K M R B )是韩国国内专门为游戏、电影等影像产品进行等级评定的政府团体。K M RB评定机构对电玩等级适宜人群划分为:全体用户、12岁以上用户、15岁以上用户、18岁以上用户。不同的等级会在启动游戏时初始画面右上端作出不同的标记。

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