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张福茂谈网页游戏 运营分析才是关键

与金融危机下不景气的互联网市场相反,网页游戏被作为危机“避风港”,近年来的上升势头非常迅猛。2007年,网页游戏市场规模约为1亿人民币,而到201年则有望突破预期的10亿。近期,张福茂在接受媒体专访时表示,多渠道的异业合作(联合运营)对网页游戏的发展帮助极大,而对运营数据的分析,则是实现成功的关键。

对于张福茂而言,他正式接触网页游戏的时间也不过短短三年,此前曾分别在北京金山软件和新浪iGame任职,直到07年才正式加盟到了游侠网(09年3月更名为游戏谷)。但网页游戏这片蓝海,却给了张福茂广阔的发展空间。他花费一年时间将一个从50人团队的小型创业团队仅经历了短短一年的时间就变成了200人团队规模的中型游戏开发公司,并且获得来自启明创投和思伟投资两家风险投资商的联合千万级的投资。而这段经历令张福茂对网页游戏本身有了更多的认识。

初期的游戏谷和大部分网页游戏企业有着同样的困然,资金问题阻碍了游戏谷的发展。适时正处在金融危机中,整个互联网市场萎靡不正,虽然的调认为网页游戏的前景良好,但当时真正投到网页游戏市场中的却只有区区两笔,更多的投资者仍然持币观望。而在金融海啸肆虐中,游戏谷近百人研发团队精心打造的《华山论剑》网页游戏,却打动二家挑剔的VC投资商。获得投资后的张福茂感慨颇多。“阻碍企业发展的资金问题已经不再是问题了,引入资本在经济危机的时候给了我们企业强有力的后盾支持。对比今年出现的团队,许多都是因为资金的问题发展不下去了,所以我们在这方面的确是受益了。如果在一年前,很多东西是靠运气的,一旦产品遇见了杀级的打压,我们未必能顶的上去,但是今天我们整体抗风险实力是大大增强了。”

“网页游戏会经过几个阶段,第一个阶段是抢钱阶段,第二个阶段是抢市场阶段,第三个阶段是抢用户阶段。”对于张福茂而言,游戏谷已经完成了第一阶段的原始积累,开始逐步拓展市场。他针对当前的市场做出分析,认为网页用户的增长虽然超过预期,但运营商依然需要面对网页游戏80%的用户流失率。“玩家选择的题材比较少,同质化又非常严重,游戏的质量也不好,导致了用户流失率非常高。”

当产品不能适应市场的需求,必然要做出改变。网页游戏针对用户群体的细分,像摩尔庄园这些专门针对青少年的网页游戏就是个很好的例子,再入“开心农场”的这种游戏,成功让大批成年人“沉迷”其中,这些都是针对特定市场的争夺行为。面对用户流失,游戏谷也开始着手对用户进行细分,从《英雄之门》到《华山论剑》再到《华山论剑2》,对其中1到15级几乎每个级别的用户数量都做了统计,并针对这些数据进行易用性调整。从调整前后的用户流失率对比来看,张福茂确信数据分析令这次调整获得了成功,并且也使他决定成立社区部门,借助社区的方式,将用户关系沉淀下来。

在谈到与社区的联合运营时,张福茂表示与社区的联合运营对于网页游戏公司很重要。他认为,对于渠道而言,没有用户的运营经验,这个运营渠道就是没有价值的,如果游戏公司有个很好的运营团队,会让这个游戏公司的价值翻倍,所以对于要长期发展的游戏公司来说,必须要很好的总结游戏的运营经验,特别是对一些用户和运营数据的分析,非常重要。一方面是用户流失的数据的统计,了解用户流失的原因;另外一个层面是针对用户付费的挖掘,因为这一部分的用户群是游戏发展下去的关键。

而对于社区与网页游戏的关系,张福茂用2:8原则阐述了他对于社区的看法。“20%的社区贡献了80%的收益,所以大家必须要找到一些新的运营方法,除了跟一些大的社区进行联合运营之外,要找到一些新的方向,所以很多的游戏公司也在尝试自己的SNS、社区化的东西。但在这方面,我们认为大家都还是应该做最擅长的事情,就像我们以研发为核心的公司,专注游戏,SNS社区只是业务的一块补充。”

最后,张福茂说,现在这个行业的规模很小,市场很大,企业之间变的非常团结,我们的《问鼎风神》也跟上海九维进行联合运营,现在给大家最深的体会就是敞开心态合作,这种合作会帮助大家往有序的轨道上去发展,巨头的进入会导致大家更重视彼此的合作。


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