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全世界都在“偷菜”SNS的终点是农场吗?

由于用户习惯和市场环境很不同,很多美国的互联网创业公司以前只能依靠广告来作为自己盈利模式(或者是网络游戏公司只能依靠包月收费模式),但是近年来也有越来越多的美国从业者开始参考在亚洲已经验证可行的虚拟物品收费模式(Virtual Goods),月初在旧金山举行的第三届Virtual Goods Summit(VGS)就是专门针对这个主题的业内大会。

这种模式最早被欧美的公司应用在各类的webgame之中,并且取得了巨大的成功,其中Social game内容提供商Zynga在会中宣称年收入已经超过2.5亿美金。

但这些事情很快的演变成了"农场门",众多类似“偷菜”游戏的“农场”运营商们在推广过程中利用网盟的Trialpay等支付流程推广过程中涉嫌利用免费因素进行消费者诈骗(目前trialpay已经被禁止出现免费信息了)。利用trialpay的创新流程,一款新推出的social game可在3日内导入60万用户。所以最终我们看到的结局是,一夜之间,地球人似乎都开始种菜了!

反观国内,似乎由于知识产权保护以及历史习惯等问题,国外的“农场门”的公关危机似乎没有波及到国内,但无奈的事实是,我们仍然在种菜。从开心网开始,最终腾讯携QQzone的用户加入其中,国内的农场热度丝毫不减。

那么,偷菜类的游戏魅力真的如此大么?社区游戏的发展方向究竟是什么?

在去“中心化”的互联网时代,SNS们依靠如“开心农场”这类简单的互动游戏来维持圈内“人际关系”,国内几个大型的SNS中,除了豆瓣依靠庞大文化产品数据库能够像其用户提供丰富的内容服务外,剩下的SNS网站几乎都在模仿开心的模式,通过“关系”来聚集人气,再推出各类social webgame应用来维持用户的活跃度,最终通过虚拟物品收费模式来获得实际收益。于是我们也就看到了各类“农场门”事件。顺着这个思路,SNS的结局是会演变成大型的网络游戏社区呢?还是一种信息爆炸后的垃圾站(就目前开心网的一些信息插件来看,确实有此趋势)。

另外一个方面,传统的webgame厂家也在进行SNS平台化战略的转变,依靠优质且内容更为丰富的图形化webgame来争夺关键用户。如果SNS的焦点仅仅是依靠某种“关系”在维持,那用户们换一个平台又未尝不可?比如近期炒的比较热的号称第三代webgame的两款游戏,一款是老牌网页游戏公司乐港的大型奇幻题材作品《魔晶幻想》,另一款是传统网游公司蜗牛的webgame新品《帝国文明》,前者在推出游戏的同时也放出了一个可以添加众多widget应用的SNS网站“乐都”,并希望通过全新的SNS网站来保证平台战略实施。上述两款游戏在画面和游戏内容的可玩性上,无疑都远远超过目前主流的social类游戏,相比国际水平也都处于领先地位。当大批的SNS用户对“偷菜行为”感到厌烦的时候,他们会选择离开,又或者去选择更新潮的娱乐体验?

现在,我们会对于未来SNS的发展的趋势提出一个疑问,SNS,你究竟拿什么留住用户,是更多的Game还是更有价值的信息?


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