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《剑灵》开发团队访台众多新研发想法放出

  ◆《Blade&Soul》研发最大目标要超越现有线上角色扮演游戏(MMORPG)限制

  《Blade&Soul》包含「气功」、「内功」、「轻功」等设计,并融合武侠侠义故事,传达东方神秘主义的世界观。当提及游戏设计如何表现这些武功、研发上有无遇到任何困难时,裴宰贤表示,《Blade&Soul》研发最大目标就是要超越现有线上角色扮演游戏(MMORPG)限制,武侠是最好的题材,游戏结合中、日、韩等东方武术,想呈现像是可飞到几十米高轻功,或是以掌中发出气功,或是袖里暗器等,将与西方风格有很大的不同;但开发中遇到很多的挑战。

  裴宰贤说,像一般线上角色扮演游戏就是角色站着、以效果方式表现发出的武功,但《Blade&Soul》的武侠一定要超越现有的线上角色扮演游戏,要让玩家玩游戏能把自己真正变成武侠高手,要让武侠的感觉专注到玩家的心中,而这本身就是个困难的挑战。

  他举例,现今线上角色扮演游戏很少看到角色抓起其他角色、然後丢到其他地方,他们想把像类似摔角打人、丢人、推拉等即时互动加进游戏中,要呈现如同真正街机格斗游戏般的角色互动感非常困难,但研发团队已经找到方向;如果是用技术演出这样的片段,也就是先做好类似互动的画面、再播放,或许并不困难,但他们想要做的是以即时互动技术方式来呈现像摔角那样,角色跳上另一个人身上打人、对手回打的攻防感觉,玩家可以真正实际上操作,结合角色位置、技能表现出线上攻防的快感,展现真正角色扮演的特色,让玩家有实际培养技术与角色的感觉。

 

剑灵

裴宰贤阐述研发想法

剑灵

台湾玩家熟悉的知名画家金亨泰

  裴宰贤说,他在国、高中时,很喜欢看台湾小说家卧龙生的武侠小说,他在游戏呈现武打动作时,很多都是从台湾武侠小说中得到灵感,至於像香港的武打影片也是他的灵感来源。

  《Blade&Soul》初次公开时,也强调将有变化性的场景,多变的游戏场景会让玩家面临各种状况。裴宰贤说,游戏会呈现角色与背景间的互动,举例来说,当角色背後有墙壁,而遭对手攻击时,角色的动作范围会变窄、会影响到玩家的动作进行,至於其他细节与系统则是目前不能公开的秘密。


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