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总结剑网三游戏战斗系统失败设置

摘要:谈到WOW的时候玩家们最津津乐道的就是其战斗系统的设置,特别是喜欢PVP的玩家。对于游戏角色的操作在一定程度上可以弥补装备的部分差距。

  首先强调下我不是喷子,也不是枪手,也算是个做游戏这一行的吧,自然不在金山。

  金山宣传剑三的时候总拿WOW说事,当然客观来讲,WOW不是没缺点的神作,但是也不能否认,它是赚钱的是让全球数千万人着迷的。

  而谈到WOW的时候玩家们最津津乐道的就是其战斗系统的设置,特别是喜欢PVP的玩家。

  对于游戏角色的操作在一定程度上可以弥补装备的部分差距。

  而这正是玩游戏的乐趣所在,但是为什么剑网三中无论战场还是插旗。都不怎么体会的到操作给玩家带来的实惠呢?

  其实原因很简单,问题出在了游戏战斗系统本身,最根源的设置错误。

  玩过的人都明白,剑网三的伤害是在技能读条完毕后即释加到对方身上的,而此后的技能弹道完全是动画效果而已。

  所以经常能看到一道剑气打来在已经倒地的尸体上鞭出一个华丽的1400+。

  这个问题我想金山可能是考虑到服务器承载和延迟诸多方面问题才不得不作此下策的。

  因为懂得PVP的玩家都清楚,操作的精髓就在于极限躲开对方的拥有弹道的高伤害或者控制技能。

  而这个前提是游戏战斗系统必须这样设定——那就是技能效果打到玩家身上才造成伤害效果。

  目前的剑三中PVP操作的意义仅仅在于控制距离(也就是俗话说的风筝打法)和打断读条技能,剩下的完全交给了装备和人品(随机触发的内功限制效果)。

  而凌霄揽鹤啊迎风回浪这些技能也就是是耍耍帅,空间感好的人可以用来稍微控制下距离。

  完全没有躲开对方伤害的效果,试想一下只能硬吃对方伤害而不能躲掉的战斗除了拼装备还有别的嘛?

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