十、结束语
对Cell作任何结论都需要多方面地研究作为一个整体的构架和平台。
首先从游戏行业的观点来看,更明确的就是Playstation 3:
Cell的构架类似于Microsoft Xbox的下一个版本和即将到来的PC微处理器,极其重视多线程。下一代Xbox将同时执行3到6个线程,而桌面PC微处理器将执行2 - 4个。问题是在Xbox 2/360和PC准备使用多个通用核心的时候,Cell则依靠更多的专用硬件来保证它的最佳性能。Cell的SPE作为衍生的Altivec/VMX是一个优势,那意味着经常与任何基于POWER的构架打交道的开发者应该更熟悉这个ISA,但开发Cell的方法vs.开发PC的方法是根本对立的,而新的 Xbox则夹在中间。
这里的问题是大型公司在涉及到硬件时,通常为最常见的标准开发和进行优化,并向其它平台提供辅助改进的端口。鉴于Cell的构架,它看起来几乎不可能作为开发的适当“基础”平台。我们斗胆说一句,为PC或下一代Xbox开发以及从那里移植过来的游戏将不能充分利用到Cell的性能潜力,除非花费大量的时间重写代码。
专做控制台游戏的开发公司,特别是那些与Sony紧密合作的,或许比只开发一次,跨多个平台移植的开发商更能有效得多地利用Cell的能力。鉴于EA最近的收购和无节制的获取许可,这应该是一个非常有效的举动。
有了Cell,Sony就等于有了让程序员望而生畏的硬件复杂度,但如果有人愿意承担复杂构架的重任的话,那就是商了。而在试图获得最大性能的同时还要把移植到多个平台计算在内,那问题就复杂得多了。
作为PC市场中潜在的竞争者,Cell在进入AMD/Intel的视野之前还有很长的一段路要走。x86市场拥有的最大优势是向下兼容性,那是让其它 ISA置身PC行业之外的主要因素。无论如何鼓吹Cell的好处,该处理器也不能避免x86市场中其它竞争者走过的路 - 一个兼容的ISA是必需的。正如Intel的Justin Rattner评价它的,“尽管那个构架中有好的思想,但PC构架是非常有价值的,它将逐渐合并那些思想。”
最让人感兴趣的地方还是Intel高瞻远瞩的多核心设计与今天的Cell在宏观水平上的类似。主要的差异是Intel的类Cell设计将基于32nm或更小的工艺,而Cell正采用90nm工艺 - 那意味着Intel可以构想在单个Die上放上许多比Cell更复杂的核心。Intel有能力做出那种向类Cell设计的跃迁,因为它们的微处理器已经有了非常庞大的用户基础。但IBM,Sony和Toshiba却不能 - 要做出这么大的举动,Cell首先必须获得非常巨大的用户群。不幸的是,Cell在Playstation 3和Sony/Toshiba CE设备之外几乎看不到未来。
必须记住的最重要一点是Cell的构架不是什么革命性的,之前就有过。TI的MVP 320C8X就是一个很像Cell的多处理器DSP。所以,虽然Cell是在之前已经尝试过的设计方法下取得的最好结果,但它在为数不多的几个应用之外并没有历史性的突破。
姑且不论正在谈论的游戏平台,仅Cell提供的核心阵列处理精密复杂的物理及AI模型的能力就很有前途。AGEIA PhysX PPU的发布(它已经赢得了Ubisoft和Epic Games的赞许)提供了Cell作为高性能游戏CPU可行性的进一步例证。
对游戏中更现实的物理环境和AI的要求并不是幻想;问题是Intel即将到来的双核心和多核心CPU(拥有进一步优化的SIMD单元)将为商提供足够的并行运行和性能,还是PPU将把类Cell构架提前带到桌面PC上?这个问题的答案可能甚至比GPU的出现更能影响桌面PC的未来。


