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PS3独占游戏《火影忍者 终极忍风暴》图文评测

来源:TGBUS 作者: 时间:2008-11-17

  加上本作的移动代入了空间感(即2D进化为3D),所以如果硬要找到与前作的相同点,是件很徒劳的事。唯一让老玩家比较熟悉的替身系统也因为角色招式判定上的彻底改变而被迫从零开始练习、掌握。

  但尽管如此,新作在移动和立回上可能更考验玩家,以往的一段跳、JC(即跳跃取消跳跃的二段跳)都有本质上的改变,一段跳最高点降低(角色间无差别),而能取消一段跳跃的行动改为4个方向的翻滚,目前看来这个翻滚取消跳跃的行动连携相当不方便,但本少年还是相信待玩家们深入研究后,这个行动会成为立回的重要操作之一。除了跳跃外,本作的基本移动方式也有很大变化,这个变化让所有老玩家都极不适应。除了跑动的控制相同外,因为场景代入了空间感,对方的位移更加难以琢磨,如何近身就成了目前极需要各位解决的难题。其实说简单点还是个习惯问题,看似非常方便,带自动追踪效果,飞行距离超远的Dash也许是目前很多玩家的首选。

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  不过行动后取消不能,对方出招时必定被打下来,被防御后成为筛子等弊病依然存在,绝对不推荐以这样的方式去近身。好在CC2新加入了一种移动方式,操作方法为△ > ×,除了能更快速的接近敌人外,行动后不会被忍具中断,近身后带撞击判定,被防后自身仍然处于地面且可以立刻进行立回与防御,对方如果被这种地面高速移动撞,那么我方将处于绝对优势并展开普通攻击与投技的二择。但发动前全身冒光这个设定让这个行动意图太过暴露,所以更有效率的立回仍然需要玩家去努力开发才行。

究極風暴个人感言及未来展望

  也许是因为CC2制作的关系,本少年一上手后便有一种不断膨胀的亲切感充斥着全身,尽管本作不如意的地方很多,但只要机器上有另一个手柄、屏幕上有另一个角色、旁边座椅上有另一个战友,通过火影这个游戏带来的乐趣总是无穷无尽的;相信所有的火影格斗玩家都是如此。更何况本作在画面上的素质绝对能给FANS带来无比的震撼感,那么。管它呢,新作不是还没有发售么。

  时间充裕就新作旧作一起玩,时间紧迫就继续提升自己在旧作上的实力与造诣来达成自己当年定下的目标,走自己的路,无人能够干涉,这就是我们的忍道!