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NBGI新作《铁拳6 血统叛乱》制作人原田胜弘长文访谈实录

来源:TGBUS 作者: 时间:2008-12-16

编辑:既然你们决定在XBOX360上发售铁拳,那登陆Wii的可能性有没有呢

原田:这个方面,也不能说完全没有可能性。不过Wii的手柄缺少足够的键位,所以暂时还没有这个计划。即使成品再优秀 格斗游戏也很难再次成为家用市场的主导软体

编辑:记得你第一次展示铁拳6还要追忆到05年的E3他们首次公开PS3的时候,一段CG影像。在那之后,很多人都对这段演示感到了异常失望,但是我们现在看到游戏比之前改进了很多。你能否在此告诉我们这段进化时期的过程。

原田:首先,当我们展示出那段影像的时候实际上还没有正式开发这个项目。在那个时期我们已经完成了铁拳5 暗黑复苏,但是我们实在没有足够的人力投入在PS3上面,其余的开发人员友善的提供了那段在PS3上的开发影像。在那个时期,我们是其中一个提供出PS3即使演算影像的厂商。

在那个考察时期,我们很难完全展现出成果,所以进程的下一步就是铁拳6了,也就是大约一年前发售的街机版本。我们有更多的时间投入到了解PS3的基础性能上面,不过在那个时期我们仍然对铁拳6的成品不太满意,所以之后我们开发了一个扩张版,血统叛乱。这个月准备正式投入街机市场的这个版本。其中一个重要性就是游戏仍然保持在60帧下流畅进行,除此之外我们还进行了大量的改进,例如动态效果之类的。所以游戏的画质比之前有了明显的增强,还有实际上,灵魂能力的小组还有SEGA的Virtua Fighter团队都已经将开发的重点着眼于动态渲染技术方面,但是他们放弃了维持在60帧下运行的可能性,而这也就是我们现在运用铁拳所完成的成果,我开发了这个系列10年,在这个环节上确实是一个完美的进化。

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编辑:系列未来的走向呢,你能够想象许多年以后系列的方向在哪里吗。例如新的物理引擎 更加拟人化以加强对抗性,或者是新的点子

原田:实际上实现真实的物理效果并没有很多人想象中的困难,我们确实在内部曾经尝试开发过一些。重点就是在每次游戏时你都需要针对对手的动作而做出不同的变化。当然这样的模式并不适合玩家,他们更着重于如何入门以及投入精力在你的作品上面,这样的成品并不是他们所期望的。

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实时物理进化演变也许是个很好的点子,但是我们觉得现在的格斗游戏已经是最好的形态,你可以将你修炼的成果和战术这些东西展现出来,获取满足的成就。如果我们的系列走往别的风格,很可能是制作成TT(铁拳タッグトーナメント)那种形式或者我们会直接改变规则。或许你可以在线上模式中和许多玩家进行一场竞技,像摔角游戏一样每个人都处于不同的战线,可以在场地内随意进出。像这种形式即使你只是观看比赛也会觉得很有趣。所以在玩法上做出变革也许是最好的进化。