1UP: 在《靛青预言》中有没有你觉得做的最好的特别一幕?
DC: 在我脑海中第一个跳出来的画面就是你控制的一个警察,在早上醒来的Tyler Miles。他看见女友还在梦乡,于是去衝了个澡,穿上衣服。之后他去了厨房,饮用了女友为他準备的咖啡。之后两人交谈,随后去了办公室。我想起来当我再撰写这段的时候,我想像这绝不会起作用。那时那刻什么都没有发生,没有任何引人注目的地方,只是一个伙计早上起来去工作。当我第一次游玩的时候,我有一种分享角色私密的特别感觉,与角色一起游玩他的人生。那一幕使我确信尝试不同的互动方式是有可能的。

我也很喜欢在湖边的一段场景,主角遭遇到道德上的选择。是冒着被警察逮捕的风险去救掉入河中的小男孩,还是默默离开?选择被呈现在双窗口,玩家必须要考虑到道德上的后果快速决定。场景进行的很好,尽管画面处理的简单,但是许多人告诉我当他们在玩的时候选择离开,有很长一段时间心裡不是滋味。
最后一个场景是主角的前女友到主角住处收拾行李,玩家可以选择和蔼或粗暴的对待她。试着去再次引诱她,可能与主角发生性关係。有个人和我说他通常是个好人,所以当女朋友回来的时候,他尽可能的对她很好。当她在游戏中游玩的时候,他想尝试不同的方式看看会有什么结果···但是当游戏中的女友回来,他仍然不能对着“女友”粗暴,还是像平常生活中一样温和的对待她。我喜欢这个故事,这表示这位玩家把由程序制作出的影像当做是真实的有情感的人物,这说明我们达到了目的。
1UP: 你是否想过如果《靛青预言》放到现今发售,在北美游戏中的性爱场面会更加容易的处理一些?
DC: 坦率的说,我不知道。我想这对于电子游戏来说还是有一些禁忌。一些人认为游戏有着难以置信的力量,因为它是互动的。甚至在我们的行业中一些决策者也确信这点,尽管所有的研究都指出游戏还是不及电影和书籍的影响力。
恐怖小说30年前也遇到了同样的问题。因为制定法律的人不去阅读恐怖小说,所以在脑海中他们想像这是危险的。我想随着时间的推移,互动娱乐将会越来越受到社会的认同。游戏创作者将会加入更多成年化以及有意义的故事。
作为一个创作者,我希望自由的创作出最现实的互动体验,性与暴力是我们生活中的一部份。不是我非要促进这些方面,而是这是人类自然的元素,我相信人们会在游戏中找到共鸣。
1UP:我们已经看到了《暴雨》在其前辈《靛青预言》上的进化——新型QTE式操作迷你游戏,故事线会发生变化等等。尽管故事,设定和人物都是崭新的,但是在你的脑海中是不是把《暴雨》作为《靛青预言》的续作看待?
DC: 事实上,是的。在《靛青预言》之后,我想做些不同的工作,因为我想这款游戏会是个商业失败案例。这款游戏与当时产业所制作的游戏风格完全不同,那些游戏不会对于情感和故事线突出宣传。但是当我们和出版商交谈的时候,他们中的许多都表示喜欢《靛青预言》,并且有兴趣出版该游戏续作。
所以我开始构想《靛青预言2》,但是我已经对于这个故事和这些人物没有什么好说的了。我真的十分享受那段制作《靛青预言》的时光,游戏中的角色是我人生归属的一部份。不过我必须向前进。我想撰写一篇更加私人化,深度更广,更加成人化,没有拯救世界与超能力的故事。

《靛青预言》给于了一种不同的经验,每个人都是剧本作家,决定何种故事。那是我第一次仅仅只要想我想怎么说故事,我必须说些什么,而不是这种技术如何应用,该按下什么按键。这真是一个巨大的改变。在《靛青预言》之后,索尼很快与我们取得联系,因为他们享受着游戏。他们询问我们正在做些什么,我们告诉他们正在制作一个名为“The Casting”的即时3D虚拟女主角面试的技术DEMO。他们给于我们PS3开发套件,在E3中展出了DEMO。在展会后《暴雨》被投票成为最期待PS3游戏,就是基于DEMO——也许我猜是基于《靛青预言》。这证明玩家正在热情期待一种不同类型的互动体验。
























