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1UP封面故事《暴雨》导演David Cage访谈—回溯《靛青预言》

  1UP:我听团队人员说你对《靛青预言》最后结局不是基于现实世界很不满。你有没有想过如果跳过超能力路线,你会怎么结束游戏?

  DC: 《靛青预言》最大的败笔就在于结尾处的故事铺垫建立不够,一些与之不相关的事件都跑了出来。我们一路努力过来,但是结尾处没有达到我们想要的。在开始企划阶段我们就确立了超能力。当时我想是可行的,与我们的故事很符合。但是从那以后我们学到了经验,必须把结局处花更多心思。

  故事部份基于现实是我们工作中完成的最好的部份。这使我瞭解到讲述一个有趣的互动故事没有必要用上魔法能力和大战外星人这样的调调。现今我们的主机已经能够成熟的达到讲述真实人物真实故事的程度,这实在是一件幸事。

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  1UP:能向我们透露一些开发中的琐事吗?

  DC:太多了……

  △我做了大部份卢卡斯·凯恩(《靛青预言》主角)的动作捕捉。我想导演和演员是同一个人会使进度快一些。在这期间我学到很多,也使得在导演《暴雨》演员中得到很大帮助。但是这件事我不会再做了,因为这实在是浪费时间,而且只有在第一天有趣。

  △当我会见为游戏作曲的 Angelo Badalamenti 时,我们在计程车上花了4个小时,只为寻找他的住处(他住在环绕纽约城的郊区中)。我已经不想记起我们花了多少打的费,之后我们一起进行音乐工作,之后花了数天去饮酒,谈论如何发现《双峰》(Twin Peaks ,大卫·林奇作品)的主旋律以及怎样与大卫林奇共事。

  △所有的脸部建模都是依靠动作捕捉手套完成。他听着对白,之后把手举到空中,用来截取脸部建模,一个面部形状一个手势,这个伙计做完了所有语言。

  △游戏塬名定为《华氏》,但是由于市场部一个聪明员工指出这个名字可能与迈克尔摩尔影片《华氏9/11》混淆,可能会影响销量。

  △《靛青预言》上架的一周内XBOX版在大多数国家售凿,出版商指出对于这个平臺估计不足。

  △游戏有4个版本发行:欧洲版,那是游戏塬始版本,没有约束的发售了;美国版,游戏中性爱场面被替换;日本版,所有女性必须遮住她们的胸部;然后是最后一个导演剪辑版本,只在美国发售,内容与欧洲版一致。

  △我们在制作《靛青预言》的时候正好赶上“热咖啡”丑闻。那时这件事情炒得沸沸扬扬,一些天才少年可以抽取游戏中包含性爱的具体描写场面,所以我们不得不把出版的DVD中的人物所有隐私部位都重新给遮起来,尽管它们不会在游戏中展现,但是必须确保没有人能够从程序中看出些什么名堂。这恐怕是制作过程中最浪费时间,对于我的职业生涯来说,是最不可思议的事情。

  1UP: 在《靛青预言》中有没有什么秘密是玩家没有发现的?

  DC:是的,游戏中还有一对復活节彩蛋,但是让我们保密吧,也许粉丝们会再次跳入游戏中去寻找它们。

  1UP: 《暴雨》的核心玩家会注意到一些隐约涉及到《靛青预言》的事情吗?

  DC:也许吧,在《靛青预言》中出现了《恶灵都市》。


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