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腹背受敌休闲网游正被社交和网页游戏蚕食

近年来,中国的网络游戏市场快速发展,国内几家大型游戏企业相继投入大量资金开展自主研发,令国产游戏产品逐渐占据市场主流。据艾瑞市场咨询预计,2007年中国网络游戏市场规模将达13亿美元,较2006年增长35%。在众多游戏中,以休闲类网络游戏增长最为明显,仅2007年上半年,中国网络休闲游戏产业规模就达到1.8亿美元。

休闲游戏因为其易上手以及“轻松、自由、快乐”的特点,一直被认为适合更广泛的用户群。从2003年开始,在《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等海外游戏的刺激下,中国的休闲游戏市场也开始迅猛的发展,而且增长速度一直快于MMORPG市场;2008年北京奥运会的召开,更是被很多游戏企业视为促进休闲游戏又一轮高速发展的好机遇。然而,一年多过去了,当我们来总结休闲游戏的发展状况时,却发现2008年中国的休闲游戏市场可以说是踩了一个急刹车,增长速度从前一年的100%下降到当年的11.5%,休闲游戏在整体游戏市场中所占份额也下降了超过7个百分点。

那么,2008年中国的休闲游戏市场究竟发生了什么?休闲游戏的未来将如何发展?这其中又蕴含什么样的机会?

1.中国休闲网络游戏市场正在走下坡路

多方看好的休闲网络游戏市场在经历2004-2007年的高速增长后,在过去的1年多的时间内却似乎遭遇了滑铁卢。而且,国产休闲网络游戏在过去的一段时间内更是节节溃败,市场份额不断下降,在MMORPG一片叫好声中,中国的网络游戏开发商们已经在逐渐退出以“轻松、自由、快乐”为主导的休闲网络游戏市场。

1)2008年休闲网络游戏市场增速远远低于MMORPG市场;

早在2007年年初,就已经有多家网络游戏运营商表示看好北京奥运会为休闲游戏市场带来的机遇,他们从2008年年初到2009年年初,也就是奥运前后,推出了多款休闲网络游戏产品。这其中包括《超级乒乓》、《生死格斗OL》、《QQ飞车》、《热舞派对》、《FifaOnline2》等等,大多数运营休闲游戏的游戏运营公司也在奥运会期间开展了以奥运为主题的休闲游戏营销活动,例如网易公司的“2008,看我参赛!网易游戏全民运动会”。到现在为止,北京奥运会已经结束了超过一年的时间,回顾市场发展的状况,记者发现休闲网络游戏市场的发展非但没有受到奥运会的促进,反而在过去的一年走上了下坡路:

相关统计数据显示:2008年中国休闲游戏市场规模为28.2亿元,同比2007年仅增长11.5%,而2008年MMORPG市场规模为150.8亿元,同比增速高达87.8%。相应的,休闲游戏市场占总体游戏市场规模的比例更是从2007年的23.9%大幅下降到2008年的15.3%。

2)2009年上半年休闲游戏市场产品推出速度整体放缓;

从今年上半年的产品发布情况来看,文睿研究中心的数据显示:2009年上半年TOP15的运营商共发布6款休闲网络游戏,而2008年同期为10款。上半年新发布的游戏中射击类、音乐舞蹈类和体育模拟类各有2款。出现这种情况的原因可能和2008年休闲游戏市场整体表现状况不佳有关。

从具体的游戏类型来看,赛车类游戏已经冷却,而射击类游戏则继续保持热度。

自2008年腾讯推出《QQ飞车》、盛大推出《疯狂赛车》、久游推出《疯狂飙车》后,大型网络游戏运营商没有继续推出赛车类游戏,这种形势一直延续到目前。文睿研究的调研显示:目前没有大型网络游戏运营商计划在未来1年推出赛车类游戏;部分开发商在1-2年前《跑跑卡丁车》等赛车类游戏成功的刺激下立项开发赛车类游戏,现在则面临着找不到代理的尴尬状况;射击类游戏是去年行业的热点,这个热潮一直保持至今——2009年金山正式推出了《反恐行动》,网易也推出了射击类游戏《魔法火枪团》。今年下半年,腾讯公司还计划推出面向高端用户、采用虚幻3(Unreal3)打造的射击类游戏《战地之王》(《AVA》)。

3)国产休闲网络游戏量多质低,市场正在对国产休闲游戏失去信心。

从游戏的来源来看,2008年中国TOP15的网络游戏运营商运营的休闲游戏中有50%的游戏都是国内开发商自主研发的游戏,而2009年上半年,这些运营商新发布的6款游戏中有5款都是国产游戏,使得国产休闲游戏占所有休闲游戏的比例上升到55%。但是从国产休闲游戏的市场表现来看,却令人不敢恭维:在竞速模拟、音乐舞蹈和射击类三个最大休闲游戏细分市场中,市场排名第一的游戏都是韩国的游戏,他们分别是《跑跑卡丁车》、《劲舞团》和《穿越火线》;从收入来看,海外休闲游戏更是占到TOP15的游戏运营商休闲游戏总收入的70%左右,也就是说:数量上占据50%的国产休闲游戏只占到收入的30%。

据文睿研究调研显示,目前国内大型网络游戏运营商绝大部分均不看好国产休闲游戏,他们认为韩国休闲游戏的制作水平远超中国。这使得不少在过去的2年开发休闲游戏的游戏企业目前面临着有产品、却找不到运营商运营的状态。

2.休闲网络游戏在中国具备很大的潜在用户群

难道以轻松、自由、快乐为主题的休闲网络游戏真的已经被玩家抛弃了吗?或者说休闲网络游戏已经找不到潜在用户群?记者认为并不是这样。

首先,从过去几年中国网民的特点来看,一个非常显著的特点就是高龄网民的数量在不断增长,CNNIC的数据显示,截止到2008年年底,中国40岁及以上网民占整体网民的比例已经达到了15.3%,也就是说2008年中国40岁以上网民数量达到了4560万,同比2007年增长69.6%,而2008年整体网民的增长速度为41.9%。记者认为最适合这部分高龄网民用户的游戏应该是休闲网络游戏,而不是MMORPG。原因很简单:MMORPG“成就、宣泄”和高技巧性操作门槛的特征并不适合绝大部分40岁以上网民群体对游戏的价值诉求。相反,休闲游戏“轻松、自由、快乐”的诉求则更适合这部分玩家。

其次,白领一直是中国互联网网民的主要组成部分,CNNIC的数据显示,截至到2008年年底,中国网民中“企业/公司一般职员、企业/公司管理者、党政机关事业单位工作者”的总体比例已经达到了29.5%,也就是说这部分网民的总体数量高达8790万。这部分群体具备的共同的特征是“空闲时间碎片化”,休闲网络游戏只要设计得当,会比MMORPG更加适合他们的需求。

最后,从网民的性别分布来看,2008年中国女性网民的比例从2007年的42.8%上升到2008年的47.5%。女性网民的规模已经达到了1.42亿人。从女性对网络游戏的需求来看,显然绝大部分MMORPG都不太适合,目前MMORPG中男性玩家比例高达90%也说明了这类游戏对女性玩家不具有吸引力。

从以上的分析中可以看出,高龄网民、白领和女性网民在中国都具备很大的规模,他们为休闲网络游戏在中国的发展打下了良好的用户基础。

【责任编辑:豆沙包】

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