Page Not Found - 404
404

The page you requested does not exist

Sorry, the content you are looking for may have been deleted or moved.
Please return to the homepage or use our search to find related content.

Back to Home Browse Hot Content

腹背受敌休闲网游正被社交和网页游戏蚕食

3.社交游戏和网页游戏正在抢夺休闲网络游戏的潜在用户

那么,既然有如此庞大的用户基础,为什么休闲网络游戏过去的一年在中国反而在走下坡路?记者认为过去一年休闲网络游戏的疲软和社交游戏、网页游戏的迅速崛起又很大关系:

1)社交游戏抢夺了大量的“女性网民、高龄网民和白领网民”;

2007年以来,以校内网、51.com、开心网(kaixin.com)等为代表的SNS社交服务网站迅速崛起,市场研究公司易观国际的数据显示:2007年中国SNS社交网站用户规模约为4390万,到2008年已经增长超过100%至9460万,预计在口碑效应等因素的刺激下,到2009年中国社交网站的用户规模将达到1.71亿。

目前,国内领先的社交网站,如开心网、51.com、校内等都提供了机遇社交网站的社交游戏服务。这些社交游戏服务吸引了大量的用户,也催生了一大群以社交游戏开发为主页的公司和个人,社交游戏在中国的发展可谓如日中天。Becomedia公司通过技术手段获取了校内网和51.com一些游戏的用户数情况

我们来看一看社交游戏和社交网站的用户情况:

从性别上看,大度咨询的数据显示:2008年,中国社交网站用户中有21.2%的用户使用了社交网站中的游戏组件服务。据此推算:中国社交游戏用户中,女性玩家比例达到了45%。而在MMOG(大型网络游戏)中,女性玩家比例仅为15%。

从年龄上来看,2008年中国40岁及以上的网络游戏玩家比率仅为1.7%,而根据易观国际的调研数据,中国40岁及以上的社交网站用户为5%。

从职业来看,调研数据显示:中国社交网站中“企业职员/管理人员、机关事业单位行政人员”的比例达到了60.9%,远远超出游戏玩家中该群体的比例。

从上述的数据不难看出,社交网站的用户及现有的社交游戏用户抢夺的用户正好是“白领、高龄网民和女性网民”,而这些用户也正是传统休闲网络游戏的用户。

2)网页游戏正在抢夺白领用户

网页游戏则是2008年年初开始迅猛发展的一种游戏形式,从目前的发展状况来看,网页游戏已经形成了一个产值约10亿规模的细分产业,催生了千橡互动、九维互动、杭州乐港等以网页游戏为主业的企业的繁荣。


网页游戏诞生之初,就因为其对在线时间要求低,不用玩家长时间保持在线的特点,吸引了大量的白领玩家。从网页游戏的用户来看,2008年中国网页游戏25-35岁之间玩家比例高达30%,而大型网络游戏分布在这个年龄段的玩家比例仅为25%左右。从网页游戏用户的职业特征来看,“企事业单位及公务员”的比例更是超过了60%。

也就是说,网页游戏的迅猛崛起又抢夺了大量的白领用户,而这些用户本也应该是传统休闲网络游戏的潜在用户。

4.休闲网络游戏市场未来的趋势和机会

通过以上的分析可以看出,休闲网络游戏在中国具备很大的潜在用户群,然而,2008年以来,社交网站和网页游戏的迅猛发展,抢夺了大量传统休闲网络游戏的用户。那么,未来休闲游戏将走向何方?

首先,休闲游戏在中国会有较大的发展空间,关注高龄和女性玩家需求。

休闲游戏的特点是操作门槛低,用户随时可以进出游戏,不需要特别的游戏技巧就可以操作,而且它的诉求更为轻松,我们相信此类游戏会适合更广泛的用户群。从欧美等成熟游戏市场的发展情况来看,休闲游戏玩家中女性和高龄用户比例较高,女性玩家占到51%,35%岁以上玩家占到62%,付费用户中女性和高龄玩家的比例尤其高,付费玩家中女性玩家占到74%,35岁以上玩家占到72%。

根据中国互联网用户过去几年发展状况,结合中国人口分布状况,不难看出未来几年30-49岁之间的用户是新增用户的重点,尤其是这个年龄段、居住在农村的用户。相信随着高龄用户的增多,休闲游戏的潜在用户规模将进一步增长。而且女性网民一直是游戏界想要吸引、却一直不得要领的群体,相信未来对这个超过1.5亿群体的吸引还要依靠休闲网络游戏。高龄网民和女性网民的游戏需求值得游戏企业关注。

其次,休闲网络游戏应该吸收网页游戏和社交游戏的优点。

社交游戏和网页游戏在过去的一年能够迅速发展,一个很重要的原因就是他的使用和操作门槛很低,用户不需要下载客户端就可以使用游戏,这对部分高龄玩家而言是一个巨大的优势,因为对他们而言,下载客户端、安装、注册到进入游戏都具备门槛,在这个过程中会流失大量的用户。另外,社交游戏和网页游戏的操作简单,游戏的乐趣很大程度上来自玩家和玩家之间的交互。

休闲网络游戏应该吸收这些游戏的优点,在重视传统休闲游戏要求的竞技基础上,也要重视游戏的趣味性,这点可以在休闲游戏竞技中巧妙的增加运气的因素来实现。另外,文睿研究建议休闲游戏运营商在制作完客户端的休闲游戏后,可以根据游戏主题制作相关的小型网页游戏,供用户体验用,在用户逐渐喜欢上该游戏后,再引导用户下载客户端使用客户端形式的休闲网络游戏。也就是说,将网页游戏作为一种游戏的营销模式,在这一点上,第九城市针对《Fifaonline2》开发的《热血球球》是一个很好的案例。

最后,休闲游戏是创业团队好的选择,但创新必不可少。

休闲游戏开发的典型特点是创意主导,且开发周期短,往往为9-15个月,相应的投入成本也低。这些特点使得创业型的团队相对大型游戏公司,在开发休闲游戏上不具备较大劣势。反观MMORPG,由于玩法比较成熟,所以MMORPG的品质提升往往依赖于资源的大量投入——即有经验的团队经过长时间对游戏的精雕细琢,完善每一个细节,因而开发一款好的MMORPG的往往需要较长的开发周期(18-36个月)。而且,由于MMORPG的系统比较复杂,所以有经验的团队在开发此类游戏时更有优势而,缺乏经验的团队则容易走弯路。这些特点使得缺乏资金投入、经验相对缺乏的团队在开发MMORPG具备较大的劣势。

尽管休闲游戏的开发成本较低,但是创新却必不可少,从目前市场的实际情况来看,大量模仿《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等的国产休闲游戏,绝大部分在上市之后反响都非常一般,这提醒我们的开发商在制作休闲游戏时一定要有自己的独特创意,在游戏的竞技性和趣味性上狠下功夫。

中国网络游戏市场在过去几年经历了飞速增长,也积聚了大量的游戏人才。文睿研究相信:只要游戏企业敢于投入资源,找到合适的开发团队,明确制作的方向,没有理由制作不出能够和国外休闲游戏媲美、甚至超越他们的休闲游戏。

共2页上一页12下一页

图片资讯 1 2 3

Powered by 57游戏 ©2004-2009