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细说剑网3模仿wow的几点失败之处

摘要:近两年的游戏都有个毛病,游戏明明还要很长时间才能出来,却非得很早就开始吊广大玩家的胃口。最后换来了什么呢,不过是瞬间的火热,与立马的冷落

  第三,我们来谈谈职业技能。

  一个人身兼两个技能模式,这算什么?

  算是游戏的多样性,还是算做游戏的可玩性?

  难道你们就没有想过这样的设计直接导致的就是职业间技能的冲突,需求性的冲突,装备剑的冲突吗?个人建议,开70以后,最好定死玩家的职业发展方向。极品装备上也最好注明应该归哪类职业使用。不然这FB就算是败了。现在还好,只有5个人,以后要是10个人,20个人下FB,那还不抢装备满天飞啊。还有什么人能够轻易的组上队伍?

  既然要模仿,能不能不要虎头蛇尾。

  其实你们未必没有考虑到这一问题,所以你们设计了冲穴这一个全新的设计。这是你们的突破之处,但是又不够完善。

  冲穴,换而言之,不就是WOW里面的点天赋么。只不过这里看起来似乎是有很多天赋值可以用一样,实际上仔细一换算,并没有多什么。而且基础天赋是最不合理的。难道就那么点天赋,内功的非得点写力道之类的穴位,才能去点下面的后续穴位么?

  再说说关于下线才能增加点数的问题。

  这看起来是为了广大玩家的健康着想。实际上,这是把玩家绑在了游戏上。这跟农场游戏是一样的道理。玩家心里会有一个心里暗示,提醒自己又该去冲穴了。让玩家线上线下都不得休息。希望这点以后能变得更合理。生产也是这样。

  下面我们再说说生产。

  玩家可以忍受下线后积蓄冲穴的点数,但是凭什么连生产也搞成这样。

  想做个图纸,结果便是需要长大半个月,乃至一个月的技能练习。等技能上去了,还要面对同样困难的材料收集。即使材料收集好了,且不说辛辛苦苦做出来的装备只能自己用,而且做出来后,过不过时,还很难说。

  学习生产,可以提高阅历。那就是说要玩家们都去学习各类生产。那我想问,术业有专攻的古话,你们没听过吗?连WOW都知道这样的道理,你们凭什么故意忽视。你们这样设置了,却又不给足够的精力却给玩家练习想专攻的技能。这样的模仿,很无语。

  或许下线获取精力,就是你们想控制每个玩家短时间学完所有技能的补救。使得玩家只能把精力放在少部分技能上。但是,试问有几个玩家能够放弃铸造好武器的图纸,裁缝的好装备,医药的极品药,厨师的极品食物,更何况自己已经学会这样生活技能,虽然等级很低。我要说的是这是游戏,不是现实生活。玩家来这里,是来放松和娱乐的,不是来接受约束的。想在游戏中考验玩家的心性和果决?那大部分玩家都只能说抱歉了,我们不是花钱来受罪的。


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