甫于日前上市的《新波斯王子》,在游戏玩法与美术风格上都做了大幅度的创新,彻底颠覆以往「王子」在玩家心目中的既有印象。到底这样的改变是如何产生的呢?本次特别访问到《新波斯王子》的製作人 Ben Mattes,请他来谈谈脱胎换骨《新波斯王子》的幕后秘辛。

制作人 Ben Mattes
Q:能否告诉我们为甚麽这次《新波斯王子》的美术风格会有如此大的改变?连赛璐璐风格都变了。製作小组在创造艾莉卡时是否参考了日式游戏的画面,像是《Final Fantasy》等作品的风格?
A:《新波斯王子》展现出前所未有的崭新美术风格,具备了丰富的图形和手绘效果。我们有幸延揽到游戏产业中一批优秀的美术团队,《新波斯王子》的粉丝长久以来一直给予他们热烈的支持,所以我们这次也决定尽量保持原来 2D 的画风,在 3D 的游戏世界裡维持原画的精髓。
藉由次世代的开发工具,我们可以创造出具有独特视觉风貌的游戏,不会因为太过于重视技术而牺牲了美术风格,这种情况在电玩产业是很常见的事。《新波斯王子》的世界既多采多姿也很特别,倘若只是用贴照片式的拟真手法绘製就太可惜了。我们希望这款游戏感觉起来像是一本故事书,是一个奇幻且带有诗意的传奇故事,几乎完全符合一千零一夜的原著精神。因此,我们相信手绘的画面是正确的方向,可以掌握住所有的元素。

我们在决定游戏的美术风格甚至作战场面时参考了许多日本作品,比方说《迷雾古城》、《大神》和《汪达与巨像》,还有像是《Final Fantasy VII:降临神子》这部电影都是我们参考的对象之一。我们很喜欢上述这些游戏和电影,也很希望能创造出类似上述作品那些令人惊奇的感受。
Q:比起以往系列作,这次王子的动作也更加灵活,加入各种类似体操的夸张动作,不管是不是《新波斯王子》的老玩家,都会被这种流畅的风格所吸引。这样的改变是怎麽产生的呢?
A:针对这款游戏,我们希望能提升动作的节奏感和速度感,如此一来玩家便能施展出一些複杂而且很酷的特技和战斗动作。早在 1989 年,由 Jordan Mechner 所製作的《波斯王子》第一代便以精緻的动画著称,此后每一代的《波斯王子》都希望能在动画和动作的变化性与操控性方面更上一层楼。
在新一代中,我们加入了一个全新的人物「艾莉卡」(Elika),玩家可以和她一起施展合力技,我们必须设法在两个人物同时出现的情况下维持快节奏和流畅的动画。尤其是在动作方面,我们从《Final Fantasy VII:降临神子》的物理表现上得到许多启发,我们还创造出一些很疯狂的腾空动作,看起来栩栩如生勒!
我们创造两个独特人物(也就是王子和艾莉卡)的方式,便是融合其个性、技能和感觉等种种要素,创造出紧凑且优美的动作动画。当玩家发现王子和艾莉卡所有能施展的动作后,便能进一步瞭解製作团队如何建构两个角色间的关系。
Q:这次的《新波斯王子》最早在注册网址时,注册的名字是《Prince of Persia Prodigy》,但后来正式发表后并没有加任何副标题,请问有什麽用意吗?而当时注册的名称又有什麽涵义?
A:我们将这一代命名为《新波斯王子(Prince of Persia)》,因为我们相信此举代表著「波斯王子」品牌的重新出发。我们决定不要加上任何副标的用意,也是要突显出这次的重新出发在故事方面与以往的版本之间并没有任何关联,而是全新的故事、全新的一位王子、全新的王国……。「Prodigy(神启)」从某方面来说只是游戏开发时的代号,从来都不是正式的副标。

Q:这次的剧情是不是彻底脱离了以往三部曲,以另一段全新故事做为开始?会由此再发展出另一段三部曲的故事吗?
A:在 Ubisoft 的《新波斯王子》中,我们在波斯王子的世界裡开创了一个全新的篇章,有全新的故事线和一位新的王子。要瞭解这段新的故事线,玩家不需要玩过前面几代的游戏。故事本身就会带到前面几代的章节,除了目前这一代之外,我们还没有确定的后续计画。

